Unity_(ゲームエンジン)
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この項目では、ゲームエンジンについて説明しています。Ubuntuに同梱されていたユーザインタフェースについては「Unity (ユーザインタフェース)」を、その他の用法については「ユニティ」をご覧ください。

Unity
開発元Unity Technologies(英語版)
初版1.0 / 2005年6月8日 (18年前) (2005-06-08)

最新版6000.0.1 / 2024年5月8日 (4日前) (2024-05-08)[1]
最新評価版6000.0.0b16 / 2024年4月19日 (23日前) (2024-04-19)[2]
プログラミング
言語C/C++[3](エンジン内部)
C#(スクリプト)
対応OS制作環境

Windows

macOS

Linux
ターゲット環境

Windows (デスクトップ/ストア)

macOS

Linux

Xbox 360

Xbox One

Wii U

Nintendo Switch[4]

PlayStation 3

PlayStation 4

PlayStation 5

PlayStation Vita

Windows Phone

iOS

Android

Tizen

BlackBerry 10 (プラグインによる対応)

Oculus Rift

Gear VR(英語版)

WebGL

visionOS
v5.0で廃止

Wii

Google Native Client

Adobe Flash

unity Web Player

プラットフォームx86-64, ARM
対応言語主要言語

英語
要追加インストール

日本語

韓国語

中国語

種別ゲームエンジン、ゲームクリエイションシステム(英語版)
ライセンスプロプライエタリ
公式サイトhttps://unity.com/ja
テンプレートを表示

Unity(Unity3D)は、Unity Technologies(日本法人はユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社[5])が開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンである。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能である。PC(WindowsmacOS)だけでなくモバイル(iOSAndroid)やウェブブラウザ(WebGL)、家庭用ゲーム機(PlayStation 4Xbox OneNintendo Switch等)といったクロスプラットフォームに対応しており、VR/AR/MR機器向けのコンテンツ開発にも対応している。

2004年にデンマークで設立されたOver the Edge Entertainment (OTEE)が2005年に公開したゲーム開発ツールで、2007年に社名がUnity Technologiesに変更された。Unityを使って開発または運営したコンテンツの月間アクティブユーザー数は28億人を超えており[6]、主にモバイルゲームで大きなシェアを持つが家庭用ゲーム機やゲーム以外の様々な業界、産業でのアプリケーション、テクノロジーなどで幅広く利用されている。
機能
レンダリング

グラフィックエンジンはDirect3D (Windows)、OpenGL (Mac, Windows, Linux)、OpenGL ES (Android, iOS)、Metal (macOS, iOS, tvOS)、Vulkan (Android)、プロプライエタリのAPIを使用。バンプマッピング環境マッピング視差マッピング、スクリーンスペースアンビエントオクルージョン(SSAO)、シャドウマップ(英語版)を使ったダイナミック・シャドウ、テクスチャレンダリング(英語版)、フルスクリーンポストプロセッシングエフェクトに対応している[7]

また、3ds MaxMayaSoftimageBlendermodoZBrush3D-CoatCinema 4DCheetah3DAdobe PhotoshopAdobe Fireworks、Allegorithmic Substanceのアートアセットとファイル形式に対応しており、これらのアセットをゲームプロジェクトに追加したり、Unityのグラフィカルユーザーインターフェースで管理することができる[8]

ShaderLabの言語はシェーダーのために使用され、固定機能パイプラインとGLSLCg/HLSLで書かれたシェーダープログラム両方の宣言型「プログラミング」に対応している[9] [10]。シェーダーは複数のバリエーションや宣言されたフォールバック仕様を含むことができるため、Unityは現在使用しているビデオカードに最もよいバリエーションを検出したり、互換性が無い場合でも性能を出すために機能を犠牲にできる代替のシェーダーにフォールバックすることができる[11]。また、NVIDIA(かつてはAgeia(英語版))のPhysX物理エンジンを内蔵サポートしており、Unity 3.0では任意メッシュおよびスキンメッシュでのリアルタイムクロスシミュレーション、シックレイキャスト、衝突レイヤーへの対応が追加された[12]

Unityはレンダリングパイプラインとしてbuilt-in Rendering PipelineとScriptable Render Pipeline(SRP)をもつ。SRPを用いればC#によってレンダリングパイプラインを構築できる。Unity社による構築済みSRPとしてUniversal Render Pipeline(URP)とHDRPが提供されている[13][14]
Universal Render Pipeline

Universal Render Pipeline(URP)はライティングで特徴づけられる4タイプのシェーダーを提供している。
物理ベースシェーディング(Lit & Particles Lit)
エネルギー保存則と微細形状(反射/屈折)[15]
シンプルシェーディング(Simple Lit & Particles Simple Lit)
Blinn-Phongモデル[16]
焼き込みLitシェーディング
Bakedライトのみを反映するシェーダー
Unlitシェーディング(Unlit & Particles Unlit)
ライティングなし
スクリプティング

Unityではプログラミング言語C#を用いてプログラム(Scripts[17])を書くことで、Unityが提供する機能の拡張をおこなうことができる。これをスクリプティングという。

UnityはC#を実行するために以下のフレームワーク(Scripting Backend[18])を提供している[19]

Mono

.NET

IL2CPP

すべてのScripting Backendにおいて、フロントエンド(C# to CIL)にはRoslynが用いられている[20]


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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)
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