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」の項目をご覧ください。理数系と芸術の統合学習理念については「STEAM教育」をご覧ください。
Steam
開発元Valve Corporation
初版2003年9月12日 (2003-09-12)[1]
最新版API v020, Package: 1682708537 - 2023年4月27日 (12か月前) (2023-04-27)[2] [±]
最新評価版API v020, Package: 1581732454 - 2020年2月14日 (4年前) (2020-02-14) [±]
プログラミング
言語C++
プラットフォームデスクトップクライアント:
Microsoft Windows
macOS[3]
Linux[4]
機能が限定的なクライアント:
iOS
Android
サイズ41.5MB(Windows)
153.5MB(Mac)
対応言語28ヶ国語
サポート状況運営中
種別ダウンロード販売
デジタル著作権管理
SNS
ライセンスSteam Subscriber Agreement(プロプライエタリソフトウェア)
公式サイトstore.steampowered.com
テンプレートを表示
Steam(スチーム)は、PCゲーム・PCソフトウェアおよびストリーミングビデオのダウンロード販売とハードウェアの通信販売、デジタル著作権管理、マルチプレイヤーゲームのサポート、ユーザーの交流補助を目的としたプラットフォーム。開発および運営は、Valve Corporationが行っている[5]。 ユーザーはSteamでゲームを購入またはゲームの使用権を登録し、Steamのアカウントとゲームとを紐付けることにより、インターネット環境のあるどのPCからでもゲームのインストールやプレイを行うことができるアプリ。また、ディスクやパッケージといった物理的メディアは不要であり、メディアを保管する手間が省ける。そのため、PCを買い換えたときやシステムをクリーンインストールしたときの後に、別のPCで手持ちのゲームを遊びたい場合やアンインストールした昔のタイトルを再度プレイしたい場合に、容易にプレイ環境を整えることができる。また、ゲームのアップデートは自動で行われるため、バージョン管理の手間が不要で、マルチプレイの際にバージョン不一致でプレイできないなどの問題も発生しない。 さらに、開発会社(デベロッパ)は、商品流通にあたってSteam以外の中間業者を挟むことなく販売できる。このため、販売価格が安く設定でき、開発会社が得られる利率も多い。これは、物理的メディアの店頭販売を引き受ける販売代理店(パブリッシャー)を見つけるのが困難な中小の独立系開発会社(デベロッパ)にとっては、大きな利点である。現に、これらの会社の制作による作品も数多く配信されている。 ただし、一度購入すればゲームの転売はできない。Steamアカウントに一度登録されたパッケージとシリアル番号とは再利用ができないため、中古のパッケージを買ってもゲームをプレイすることはできない。また、初回認証はインターネットの常時接続が必須であり、ゲームのダウンロードには数百メガバイト(MB)から数十GBの通信が必要である。 ゲームの配信元は、アクティビジョン、エレクトロニック・アーツ、テイクツー・インタラクティブ、Introversion Software
特徴
配信
また、Steamでは、ゲーム以外のソフトウェアの配信も行われている。たとえば、ベンチマークソフトウェアなどのユーティリティソフトウェア・動画編集ソフトウェア・DAW・ペイントソフト・ゲームエンジンなども配信されている。
2019年1月の時点で30,000本以上のコンピュータゲームが配信されており、2021年2月には同時接続数が2600万人を突破した[12][13]。SteamはMicrosoft Windowsをプラットフォームとしてスタートしたが、現在ではWindowsのほか、macOS、Linux、iOS、Android、PlayStation 3(部分的)をサポートしている。2022年10月には前年を上回る同時接続者3000万人を突破した。 Steamの開発はおおよそ2002年にはじまったとされている。開発中の名称は「Grid」と「Gazelle」だった[14]。一般に周知されたのは2002年5月22日のGame Developers Conferenceにおいてで、分散ネットワークとして紹介された。ゲームの統合機能を紹介する目的で、Relic Entertainment
歴史
クライアントとしてのSteamバージョン1.0がダウンロード可能となったのは、2002年の『カウンターストライク』1.6のベータ期間からで、オンラインコンピュータゲームの自動更新システムとして登場し、2004年に、World Opponent Networkの閉鎖と同時にSteamに統合された。
その後Valveは、複数の開発元や開発者が製品をSteamで公開するように交渉した。代表的な例はRag Doll Kung FuとDarwiniaで、他にも2005年の冬にカナダのStrategy FirstがValveとパートナーシップを結び、現在及び将来のゲームの供給を約束した。 2004年12月16日、Steamの本格的なダウンロード販売の先駆けとなる『ハーフライフ2』が公式配信された。配信はほとんどの地域でうまくいったが、後にハーフライフ2をプレイできない購入者が続出した。配信直前にSteamのシステムに問題が発見されたのが間接的な原因であった。これを復旧するためヨーロッパの認証サーバが5時間停止していたが、認証サーバ停止中に購入した人はゲームをプレイすることができなくなっていた[15]。他にも、ダウンロードが延々と続いて無用のアップデートをさせられるなどの問題が起こった[16][17]。 その後の度重なるアップデートを経て、現在はこのようなトラブルは滅多に起こらなくなっている。 HL2が発売された当初、クラッカーの中には『ハーフライフ2』の起動プロセスを改造してSteamの認証サーバを騙し、無料で入手できるようにするものも現れた。Valveは直ちにサーバを改良して、アカウントの停止を行った。 Steamの認証サーバを騙すクラックは不可能となったものの、その後もSteam配信のゲームから海賊版が根絶されたわけではなく、Steamを経由せずシングルプレイヤー部分(インターネットの接続を要しない部分)のみがプレイできるように細工された海賊版は出回り続けている。しかし、マーケティング部門副社長のダグ・ロンバルディ 2010年5月12日より、Valve社のゲームエンジン、Source Engineの対応と合わせ、Mac版のSteamが利用可能になった。
ハーフライフ2の配信
海賊版対策
Mac版Steam