SOUND_VOLTEX
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出典検索?: "SOUND VOLTEX" ? ニュース ・ 書籍 ・ スカラー ・ CiNii ・ J-STAGE ・ NDL ・ dlib.jp ・ ジャパンサーチ ・ TWL(2012年12月)

『SOUND VOLTEX』(サウンド ボルテックス[1])は、コナミアミューズメント2016年10月まではコナミデジタルエンタテインメント)が2012年1月18日より順次稼働を開始したBEMANIシリーズ音楽シミュレーションゲーム。公式での略称は「SDVX」、「ボルテ」。

2011年7月16日から2日間、事前の発表なく突発ロケテストが行われ、同年8月24日から公式ロケテストが行われていた。

pop'n music』『jubeat』『REFLEC BEAT』と同じく、特定の楽器や音楽機材を模さない形だが、本作の特徴は「正しく演奏して音を奏でる」のではなく、「デバイス操作で様々なエフェクトを掛ける」という点にある。それにより、元の楽曲に対してエフェクターによるアレンジがかかっているのが特徴。

BEMANIシリーズでは『beatmania III』以来十数年ぶりにヘッドホン端子が内蔵されている[2]『SOUND VOLTEX』(コナミ)のアーケードゲーム筐体。バンドル作品は『SOUND VOLTEX EXCEED GEAR』。
左:従来筐体
右:ヴァルキリーモデル(新筐体)
概要

本作は、アーケードゲームの「SOUND VOLTEX BOOTH」( - ブース)とコンテンツの募集を行う特設Webサイトの「SOUND VOLTEX FLOOR」( - フロア)の2つで構成されている。今までのBEMANIシリーズと異なり、主にネット上で活躍する同人音楽系のクリエイター達のオリジナル楽曲やリミックスを積極的に採用している。

また、シリーズが進むごとに楽曲追加を積極的に行なっており、VOCALOID[3]を使用した楽曲に加え、EXIT TUNES楽曲、果てには東方Projectのリミックス楽曲など色々なジャンルの楽曲を導入しており、今までのBEMANIシリーズにはない、かなり自由なラインナップになっている[4]。一方で、上記を除くライセンス曲は収録されていない。

筐体は発売当初から使用されている筐体(旧筐体)と画面の大型化・タッチパネル追加などの機能を追加した『Valkyrie model』の2種類。

SOUND VOLTEX FLOORは、『pop'n music』向けの一般公募作品の募集が行われるなど、SOUND VOLTEX BOOTH以外のBEMANI作品に対するコンテンツ採用の場ともなっている。

FLOOR採用者にはオリジナルデザインのe-AMUSEMENT PASSが進呈され、アピールカードに特別なアイコンが使用可能になる。
ゲームシステム

この節の加筆が望まれています。
SOUND VOLTEX BOOTHの操作デバイス

『Audiosurf』のように、コースを疾走しながら、画面奥から迫るエフェクトノーツを演奏する形になっている。操作デバイスは打鍵するBTボタンが4つ、長押しするFXボタンが2つ、そしてボタンの両脇にアナログデバイスが2つの計8つである。

BTボタン
ショートノーツを操作する。音符はbeatmaniaシリーズの様に白の横棒で表現されている。「BT-A」「BT-B」「BT-C」「BT-D」の4つがあり、音符が判定ラインに重なるタイミングで該当するボタンを押す。『II』以降ではBTボタンによるロングノーツオブジェクトも登場する。

FXボタン
ロングノーツを操作する。音符は黄色のラインで、左右2種類ある。「FX-L」「FX-R」の2つがあり始点が判定ラインに重なるタイミングで該当するボタンを押し始め、終点まで押し続ける。押している間はチェインが加算されるが、始点から押し忘れる/途中で離してしまうとチェインが切れる。『II』以降ではFXボタンによるショートノーツも登場する。なお、ロングノーツでは細切れの音が鳴るようになっている。

アナログデバイス
青と赤のラインがあり、青は左のつまみ(VOL-L)、赤は右のつまみ(VOL-R)を回転してラインに合わせる。アナログデバイスを操作する箇所が近くなると、毎回赤と青の位置が画面に表示される。判定ポイントがライン上にある間はチェインが加算されるが、ラインから外れるとチェインが切れる。エフェクターとしてはフェーダーおよびスマッシュ音の役割を担う。

判定は良い方からCRITICAL/NEAR/ERRORの3つがあり(アナログデバイスおよびロングオブジェクトはCRITICALとERRORのみ)、連続してNEAR以上を出すとCHAINとして表示される(他のBEMANIシリーズではCOMBOに該当)。全てのノーツをCRITICALもしくはNEARの判定で処理して完奏すると「ULTIMATE CHAIN(UC)」、全てCRITICAL判定で処理して満点(10,000,000点)を獲得すると「PERFECT ULTIMATE CHAIN(PUC、または単にPERFECTとも)」となる。

演奏中はRATEが増減する。CRITICAL判定で増加し、ERROR判定で減少する。NEAR判定は初代では増減無しだが、『II』以降ではCRITICALの1/4程度増加するようになった。ゲージは4種類(増加型1種類、減少型3種類)あり、演奏終了時点で規定のゲージ残量があれば「TRACK COMPLETE」(クリア)となる。
EFFECTIVE RATE(増加型)
標準的なゲージ。演奏終了時に70%以上ゲージが残っていれば「TRACK COMPLETE」となる。70%未満の場合は「TRACK CRASH」となりプレーが終了してしまうが、マッチングプレーヤーが一人でもクリア(TRACK COMPLETE)していれば「SAVED」となり、プレーを続けることができる。『II』以降ではレベル7以下の楽曲で「TRACK CRASH」になっても、SAVEDの有無にかかわらずプレーを継続できる。
Excessive Rate(減少型)
『II』より導入された減少型ゲージ。beatmaniaIIDXシリーズのHARD・EX HARDゲージに相当する。100%の状態からスタートし、ゲージを少しでも残して曲を終えることができればクリア。ただし、減少量はEFFECTIVE RATEより遥かに厳しく、ゲージがなくなった時点でTRACK CRASHとなる。このゲージを使用してクリアすると、クリアメダルが紫色になる。


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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)
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