SNK_(2001年設立の企業)
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この項目では、2001年当時「プレイモア」として設立された企業について説明しています。同年まで存在した”株式会社エス・エヌ・ケイ”については「SNK (1978年設立の企業)」をご覧ください。

株式会社SNK
SNK CORPORATION
本社が入居する新大阪第2NKビル
種類株式会社
機関設計監査役会設置会社[1]
市場情報KOSDAQ 950180
2019年5月7日 - 2022年5月18日
本社所在地 日本
532-0003
大阪府大阪市淀川区宮原4丁目5番41号 新大阪第2NKビル3階
.mw-parser-output .geo-default,.mw-parser-output .geo-dms,.mw-parser-output .geo-dec{display:inline}.mw-parser-output .geo-nondefault,.mw-parser-output .geo-multi-punct{display:none}.mw-parser-output .longitude,.mw-parser-output .latitude{white-space:nowrap}北緯34度44分10.78秒 東経135度29分43.33秒 / 北緯34.7363278度 東経135.4953694度 / 34.7363278; 135.4953694座標: 北緯34度44分10.78秒 東経135度29分43.33秒 / 北緯34.7363278度 東経135.4953694度 / 34.7363278; 135.4953694
設立2001年(平成13年)8月1日
(株式会社プレイモア)
業種情報・通信業
法人番号6120901008215
事業内容コンシューマ用ゲームソフトの開発、販売
スマートフォン用アプリケーションの開発、配信 他
代表者代表取締役社長CEO 松原健二
資本金100億1313万5000円
(2022年7月31日現在)[2]
発行済株式総数21万618株
(2022年7月31日現在)[2]
売上高51億0610万2000円
(2022年7月期)[2]
営業利益9億6661万7000円
(2022年7月期)[2]
経常利益27億8885万3000円
(2022年7月期)[2]
純利益17億8995万9000円
(2022年7月期)[2]
純資産241億6670万3000円
(2022年7月31日現在)[2]
総資産251億1936万4000円
(2022年7月31日現在)[2]
従業員数215人
(2022年8月1日現在)[3]
決算期7月31日
主要株主Electronic Gaming Development Company 96.18%
(2022年2月15日現在)[4]
主要子会社SNK ASIA Co., Ltd. 100%
SNK USA CORPORATION 100%
楽玩新大地(北京)科技有限公司 100%
株式会社SNKエンタテインメント 100%[5]
関係する人物川崎英吉(元代表取締役会長)
外部リンクhttps://www.snk-corp.co.jp/
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株式会社SNK(エスエヌケイ、: SNK CORPORATION[6])は、日本大阪府大阪市に本社を置くコンピュータゲームメーカーである。2001年に倒産した同名のSNK(旧社)の知的財産権を取得した、いわば同社の後継会社であり、『ザ・キング・オブ・ファイターズ』(以下KOF)などのシリーズ対戦型格闘ゲームなどを制作・販売している。2016年12月1日に株式会社SNKプレイモア(エスエヌケイプレイモア、: SNK PLAYMORE CORPORATION)から現社名へ商号変更した。

コーポレートメッセージは「The Future Is Now」。
概要 SNKプレイモア時代のロゴ(2003-2016、2013年からSNKのブルーカラー)
設立当初

2001年(平成13年)8月1日、株式会社プレイモアとして設立。元は旧SNKの系列会社だった。当初は版権管理業務を行う法務関係専門の企業であり、旧SNKを前身会社とするのは誤りである。同年10月30日の旧SNK破産時の入札で、同社の知的財産権を落札した。2003年(平成15年)7月、旧SNK社の創業者である川崎英吉の許可を得て、株式会社SNKプレイモアに商号変更した[注釈 1]。2005年に川崎がSNKプレイモアの代表取締役会長に就任。詳細は「SNK (1978年設立の企業)#退潮から破綻へ」を参照

設立から約5年間は、ゲーム関連の開発・販売等を日本や韓国のメーカーに外注していた。同じグループ会社だったブレッツァソフト、サン・アミューズメント、ノイズファクトリーの3社が主にゲーム開発や販売を担っており、一部のゲームでは、『森田将棋』の開発で知られる悠紀エンタープライズが開発を担っていた。なお、ブレッツァソフトは後にサン・アミューズメントに吸収合併、サン・アミューズメントはSNKネオジオになった後、SNKプレイモアに吸収合併された。ノイズファクトリーは後にSNKグループから脱退している。

一時期開発に係わっていたイオリスとメガ・エンタープライズは、金銭面でのスポンサーと言える。なお、イオリスがスポンサーだったのは2002年度末までで、メガ・エンタープライズは2007年に倒産した。
ネオジオ終了後のプラットフォーム

旧SNKから引き継いだ業務・民生向け共通プラットフォーム「ネオジオ」は既に開発から10年以上を経ており、いわゆる「枯れた技術」となった基本構造は解析され尽くしていた。海賊版対策やエミュレータ技術者との競争の前に様々な問題が噴出したため、2004年(平成16年)、社名変更直後のSNKプレイモアはネオジオシステムの終了を宣言する。詳細は「ネオジオ#ネオジオ生産終了の理由」を参照

SNKプレイモアはネオジオに代わる業務向けプラットフォームとして一度はサミーセガドリームキャストを基に開発した「アトミスウェイブ」を採用する。その後、サン・アミューズメント改めSNKネオジオを吸収合併したことで、ようやく単独での販売・開発へとこぎつけた。しかし、その直後にセガとサミーは経営統合しセガサミーホールディングスが誕生する。サミーはパチンコ機事業に専念することになり、同社の業務・家庭用ゲーム事業はセガに一本化される。詳細は「セガ#経営」を参照

この頃のセガ業務用ゲーム基板はアーキテクチャがほぼ同一のNAOMIが全盛でATOMISWAVE事業は縮小していたこともあり、2006年(平成18年)、『メタルスラッグ6』を最後にSNKプレイモアはATOMISWAVEプラットフォームでの開発を取りやめた。以後のゲームは旧SNK創設時代から関係の深かったタイトーWindowsベースプラットフォーム「Type X2」で開発・販売されることになった。詳細は「ネオジオ#生産終了後」および「Taito Type X#特徴」を参照「NAOMI#スペック」も参照
事業の多様化へ

2000年代にゲームの自社開発を再開したSNKプレイモアは、業務用向けでは格闘ゲーム中心のスタンスは旧SNKと変わらないものの、コンシューマ向けに関してはシミュレーションRPGなど、さまざまなジャンルの多様化を目指していた。市場の流れにあわせてか、萌えを意識したゲームも開発された。 ゲームアプリの開発、サイトの運営を始めとした携帯向けコンテンツの事業にも参入した。しかし各携帯電話会社による配信の制限に関する事情などが異なっているため、全ての機種の携帯電話で同じサービスを提供することは困難となっていた。実際に各会社のインターネットサービス(iモードやEZwebなど)に対応したバージョンによっては、1年以上も更新が行われていないこともあった。
パチスロ事業への参入

2004年にパチスロ事業に参入。第1弾となる『メタルスラッグ』から始まり、「KOF」(4号機版はゲームセンター専用機で、ホールに設置されたのは5号機版)や『餓狼伝説』など、同社のゲームタイトルをモチーフとしたものに加えて、完全オリジナルの機種もリリースしている。パチスロ機を精力的にリリースする一方で、2010年代に入るとゲームをあまり出さなくなり、『ザ・キング・オブ・ファイターズ』や『メタルスラッグ』と言った看板タイトルもパチスロかスマホアプリでしか出なくなった。

新参の中堅メーカーとして、ゲームメーカーとしての出自を活かして他社IP(知的財産権)ではなく完全自社IPをモチーフとした台や、「シスタークエスト」などの萌えスロを積極的にリリースしていたが、古参の大手メーカーに対してホールの導入率で苦戦していた。


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