Remember11_-the_age_of_infinity-
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Remember11
-the age of infinity-ジャンルアドベンチャーゲーム
対応機種
PlayStation 2
Windows 98/Me/2000
PlayStation Portable
iOS
Android
発売元KID
サクセス(SuperLite2000)
サイバーフロント(PSP)
5pb.Games(PCダウンロード版)
発売日2004年3月18日(PS2)
2005年5月12日(SL2000)
2009年4月16日(PSP)
2015年12月25日(PCダウンロード版)
レイティングCERO:C(15才以上対象)
コンテンツアイコン恋愛、セクシャル、暴力
キャラクター名設定不可
エンディング数18(雪山編)+15(スフィア編)
セーブファイル数60+クイック30
セーブファイル容量110KB
キャラクターボイス全員(主人公も含む)
CGモードあり
音楽モードあり
回想モードなし
メッセージスキップ全文/既読
オートモードあり
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『Remember11 -the age of infinity-』(リメンバーイレブン ジ・エイジ・オブ・インフィニティ)は、KIDより発売されたサスペンスアドベンチャーゲーム
歴史
Remember11 -the age of infinity-
2004年3月18日PlayStation 2(PS2)版が発売。2005年5月12日サクセスよりSuperLite2000シリーズでPS2版が発売。
infinity plus
2008年4月4日サイバーフロントより、シリーズ3作に新作『12RIVEN -the Ψcliminal of integral-』を加えたPC版セットが発売。2008年10月9日、PS2版が発売。
Remember11 -the age of infinity-(PSP版)
2009年4月16日PlayStation Portable(PSP)版が発売。ディレクション、プログラム、スクリプトなどはレジスタが担当した。新規ムービー、用語解説、シリーズ年表を収録している。
infinity plus portable
2009年8月13日、PSP版のシリーズ4本セットが発売。オープニングムービー収録DVDが付属した。
Remember11 -the age of infinity-(アプリ版)
2012年11月20日、スマートフォン向けアプリが配信開始。
Remember11 -the age of infinity-(PCダウンロード版)
2015年12月25日5pb.Gamesより配信。Windows Vista/7/8対応。
概要

無限に繰り返す時間の中、閉鎖空間からの脱出を図る『infinity』シリーズの第3作。前作までは恋愛アドベンチャーゲームだったが、このジャンル独特の制約をはずすために本作品はサスペンスアドベンチャーとされ[1]、前2作にはあまり見られなかった残酷描写やグロテスクな表現が多く描かれている。ギャルゲーではなくなった理由には女性ユーザーへのアピールという面もあり、前作までと比べてユーザーの女性比率が高くなった[2]

非常に難度が高いため「前衛的」と言われたり[3]、未完の作品として厳しい評価を下されることもあるが[4]、謎解きを好む層もおり「これがいい[3]」という意見もあった。しかし後年、プロデューサーの市川和弘は最後のシナリオが完成していない未完の状態で販売した事を認めている[5]
コンセプト

前半のテンポが悪かった『Ever17』の反省を受け、今回は次々といろいろなできごとが起きてプレイ意欲を喚起するようになっている[6]。ビジュアル面では、KID作品として初めて3Dと2Dの融合を試みている。背景を3D、人物を2Dで描画することで、遠景からのズームアップが画像の切り替え無しで表現できるようになった[7]

本作は「TIPS」という形で作中の用語を調べることができる。これは前作『Ever17』にて「説明部分が長い」という指摘を受けて導入された機能である[3]。だが、今度は「いちいち物語から切り離される」という批判を受けることになった[3]。しかし、TIPS閲覧中にゲーム進行が停止するという事は、プレイヤーが瞬時に情報を知り得る事にもなり、メタフィクションをテーマとする本作品ではこのシステムの特性自体に意味が持たされている[8]。このTIPSを集めることが隠し要素出現の条件となっている場合もある。ただし、グッドエンドでクリアするだけでは重要な情報を閲覧することはできない。

KIDの戦略的に『infinity』シリーズを発売する必要が生じたとき、ゼロから企画を考える余裕がなかったため、以前から中澤工が暖めていた案を下敷きにすることになった[1]。なお、前作の企画原案を務めた打越鋼太郎は本作品から槻潮鋼と改名し、シナリオを担当している[9]

企画の原点はギャルゲー風『』をやりたいという発想だった[10]。ザッピングにより視点が切り替わる『街』のように人格転移現象がプロットの基となっていたが、それだけでは決め手に欠けていたところ、飲み屋で酔った中澤がふらついて頭を天井にぶつけたのを見て、「理由はわからないけれども確かに自分がやってしまった」という要素を打越(槻潮)が思いついた[11]。前作『Ever17』ではプレイヤーと同格の視点がゲーム世界に介入して問題を解決しているが、そうした高位の存在が劇中の登場人物にとって都合よく行動してくれるとは限らず、逆に悲劇が訪れるかもしれない。このような場合にキャラクターたちが自らを操作する得体の知れない存在に抱く感情を描いたなら、『Ever17』とは正反対のテーマとなり面白くなるだろうと考えたのである[11]


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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)
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