PlayStation_2
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^FANTAVISION』においては、EEなら花火を数百個同時に表示できるが、前世代機の性能であれば同時表示能力は2?3個程度[5]
^ NCSAが製作したスーパーコンピュータは、Linuxを利用することで、70台のPS2をイーサネットで接続してクラスター・システムで一般的に利用されている『MP』(Message Passing Interface)などの技術の利用が可能になった「文字通り、手作りのスパコン」で、安価な家庭用ゲーム機を使った低コストのスーパーコンピュータに道を開くとしている。計算にはPS2の128ビットCPU『エモーションエンジン』に内蔵する2系統のベクトル演算ユニットを利用した。
^ PlayStation 3 (20GBモデル) およびPlayStation 3 (60GBモデル) ではPS2ソフトの互換機能を備えていたが、2007年11月11日発売のPlayStation 3 (40GBモデル) 以降は廃止となった。
^ 販売台数は98万台。
^ 同時期に発売されたPC向けGPUであるGeForce 2 GTSのメモリ帯域は5.2GB/s。
^ パソコンなどの一般的な描画システムでは大幅に低下する。
^ PS3のVRAMのバス幅は128 bitで、メモリ帯域は22.4 GB/s。
^ 本機が発表された1999年時点でのGPUは、プロセスルールの問題から搭載可能なトランジスタ数が限られていたため、ソフトウェア開発者がGPUにプログラムを与えて複雑な描画を行わせることができるプログラマブルシェーダは浸透しておらず、基本的に描画内容(グーローシェーディングなど)がハードウェア化された処理効率の良い固定機能シェーダしか搭載されていなかった。
^ゼノサーガ』、『三國無双』、『モンスターハンター』など。
^ 幅×高さ×奥行きで突起物含まず。
^ テクスチャや各種エフェクトなどを使った際の実測値と言われている。理論値は演算性能が7500万ポリゴン/s、描写性能が6600万ポリゴン/sである。なお、PSの時と違って実測値は公表されていない。
^ D端子かコンポーネント端子による映像出力時かつ、一部PS2用タイトル、あるいはSCPH-50000以降でのDVD再生時のみ。タイトルによっては「プログレッシブモード」「525p」と記載されている場合もある。
^ D端子かコンポーネント端子による映像出力時かつ、『グランツーリスモ4』などのごく一部のPS2用タイトルのみ。
^ VGAアダプター (D-Sub) による映像出力時かつ、PS2 Linux使用時のみ。
^ 例:チンダル現象を表現するために半透明の長方形ポリゴンを大量に配置する。
^ のちに普及したプログラマブルシェーダでは1ポリゴン分のみ、あるいはポリゴン描画をせずに独自作成のエフェクトを掛けられる。
^ 『グランツーリスモ4』では徹底的なチューニングが行われ、CPUとGPUを共に限界まで使い切っている[59]
^ 「16:9」は4:3上に出力される画面をスクイーズして16:9として表示する設定であるため、16:9サイズを全画面で表示する場合は「フル」を選択する必要がある。
^ ポーランド発売版では日本語の代わりにポーランド語、韓国発売版では日本語の代わりに韓国語、中国発売版では日本語の代わりに中国語(簡体字)、台湾・香港発売版では日本語の代わりに中国語(繁體字)、ロシア発売版では日本語の代わりにロシア語。
^ファイナルファンタジーIV』の戦闘音楽が頻繁に高速化する、『幻想水滸伝II』の一部のシーン、『サイレントヒル』でのポリゴンムービー、『メタルギアソリッド』でテクスチャの一部が点滅するなど。
^ときめきメモリアル』など。
^ ただし、PS Oneには同様のセキュリティシールが存在する。
^ 2004年11月3日発売のSCPH-70000シリーズからSCPH-90000までは対応していない。
^ その後、2006年11月11日発売の「PlayStation 3」でHDDを復活した。
^ 実際には会社自体の倒産や盗難等によって中古市場に流通し、オークションサイト等で販売されている場合がある[63]
^ コントローラの△と×ボタンを押し続けるなど。
^メタルギアソリッド3』など。
^ @media screen{.mw-parser-output .fix-domain{border-bottom:dashed 1px}}当時の標準的なDVDプレイヤーは10万円前後、格安モデルでも6万円程度[独自研究?]。
^ 元々セガセガ・マークIIISG-1000の互換を、メガドライブメガアダプタを使用することでセガ・マスターシステムの互換をとったが、当時トップシェアを占めていた任天堂ファミリーコンピュータからスーパーファミコンの時に互換性をとらなかったので、ゲーム機は互換性をとらない認識が一般化していた。PS2と同世代となるゲームキューブにも互換性はなかったが、その後Wiiにゲームキューブ互換を、Wii UにWii互換を持たせている。
^ その時の仮称は「スーパープレイステーション」だった。

出典^http://www.jeuxvideo.com/news/2009/00038727-sony-lance-la-ps2-au-bresil.htm
^http://www.gamers.fr/actus/2009/11/20/sortie-officielle-de-la-ps2-au-bresil
^ a b c “ビジネス経緯”. Sony Interactive Entertainment Japan. 2023年12月5日閲覧。
^ 週刊ファミ通 2013年2月14日号(1月31日発売)17ページ、2013年1月20日現在。
^ a b c d “西川善司のPlaystation2の魅力を探る 第1回:EEとGSってなんだ?”. モバイルセントラル. インプレス (2000年3月14日). 2021年11月24日閲覧。
^ “3Dゲームファンのための「ワンダと巨像」グラフィックス講座”. game.watch.impress.co.jp. 2024年2月28日閲覧。
^ a b “西川善司のPlaystation2の魅力を探る 第3回:PS2で立体音響環境を構築する”. モバイルセントラル. インプレス (2000年3月17日). 2024年3月4日閲覧。
^ “PS2Linuxでプレイステーション2プログラミングをしよう(前編)”. pc.watch.impress.co.jp. 2024年3月1日閲覧。
^ “Playing the Supercomputer Game”. web.archive.org (2003年10月8日). 2024年4月9日閲覧。
^ Nast, Conde (2003年5月29日). “『プレイステーション2』でスパコン構築”. WIRED.jp. 2024年4月9日閲覧。
^ 続報:次世代プレステの発表会で出井社長がコメント,「ソニー・グループ全社を挙げて応援する」 日経BP Tech-on 1999年3月2日
^ 続報:次世代プレイステーション,精緻な描画能力を披露 日経BP Tech-on 1999年3月2日
^ WEEKLYファミ通 次世代プレイステーション緊急レポート。表紙モデル 平山綾. 株式会社アスキー. (1999年10月1日) 
^ “「プレイステーション 2」初回販売台数98万台を達成”. SCEI プレスリリース (2007年3月6日). 2020年10月3日閲覧。
^ “PS2が軍事転用の恐れがあるとして通常兵器関連汎用品に指定される”. ITmedia (2000年4月17日). 2019年12月8日閲覧。
^ファミ通』 No.630、エンターブレイン、2001年1月5・12日、12,13,頁。 
^SCEのニュースリリース 2008年1月7日
^ a b “「プレイステーション 2」全世界累計売上1億5000万台を達成”. ソニー・コンピュータエンタテインメント (2011年2月14日). 2021年7月28日閲覧。
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