PlayStation_(ゲーム機)
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^ 2016年に社名をソニー・インタラクティブエンタテインメント(略: SIE)に変更。
^ 「PCエンジンの成功を見たソニーは、ロムカセットの代わりにCD-ROMを用いたゲームを採用するように任天堂に提案」したという説もある[8]
^ この様な経緯がある為、フィリップスによるスーパーファミコンCD-ROMは任天堂がライセンスを持ち、同社のソフト管理システムを維持する契約内容であった[24]
^ 2014年4月1日よりSMEJは中間持株会社になったため、本来の事業はSMLへ移管されることとなった。
^ 一方で丸山は大賀が「そのように言ったらしい」と前置きしつつ、久夛良木にやらせてあげたらどうかと大賀に進言したところ、大賀は久夛良木を「君に預ける」と答えた[28]
^ ただし、一部のテレビCMなどでは「プレステ」という表現が使用されている。
^ 100万台達成はライバルのセガサターンが先だった。
^ 厳密には、光を透かすと濃い青色に見える。
^ 実際はブロック内の実データは消去されず、削除処理にしたブロックを未使用領域として管理用ブロックに認識させた上で、該当ブロックをロード不可・上書き可能の状態にすることで、他のセーブデータの書き込みができるようにしている。参照:データの完全消去
^ 管理ブロック内のセーブデータ2ブロック目の参照設定がゲームBと設定されることで、そのゲームで遊ぶ際にセーブデータ2ブロック目のタイトルをゲームBとして読み込む。仮に管理データがセーブ中のリセット等によって参照設定がゲームAになった場合、セーブデータ2ブロック目がゲームBのままでもゲームAとして読み込む。
^ テクスチャ・半透明処理・シェーディングを施した時の実測値。
^ スプライトサイズ8×8ドットの場合。
^ RAM容量の関係からこの解像度のグラフィックをリアルタイムで動かす事は難しく、主に「一枚絵」と呼ばれる画像の表示に用いられた。
^ チップ内部で持っているアスペクト比は横解像度が256, 320, 384, 512, 640ドット、縦解像度はノンインターレスの240ドットもしくはインターレスの480ドット。
^ スーパーファミコンの「SPC700」はソニーが開発していた。
^ 「ライセンシー」。サードパーティーやゲーム開発会社などが該当。対義語にはライセンスを許諾したメーカーを指す「ライセンサー」があり、ソニー・コンピュータエンタテインメントのことを指す。
^ 前述の通り開発機器には1台ごとに番号が振られており、背面シールに型番と製造時期、通し番号が記載されていることから、ある程度推測は可能。シールにSCPH-xxxxと記載されていたり、製造時期やシリアルが記載されていなかったりするものは確実に偽物。
^ 初心会は後に別名で復活するが、その影響力は皆無に近くなった。
^ このフレーズに関して、丸山は消費者向けというより社内向け[118]、久夛良木は協力メーカーへのエール[119]と語る。
^ LSIの集積化に関してはLSI Logicとパートナーを組んだ[127]
^ 複数の半導体を一枚のシリコンにまとめる
^ LSI面積を縮小し、一枚のシリコンウェハーからより多くのLSIを生産する
^ セガサターンはCPUを始めとして複数社からの半導体の採用による影響でコストカットやワンチップ化がしにくい複雑なハード構成に加え外注による生産であったこともあり、大幅なコストダウンが効かず、ソニーなどの競合機による価格競争に対抗して値下げを続けた結果、多額の赤字を計上することとなりセガは体力を消耗していった。[128]
^ 1986年時点で米Sun Microsystems社のワークステーションが1000万円以上、ソニーのワークステーション「NEWS」の最上位機種は低価格で市場に衝撃を与えたがそれでも275万円であった[145]
^ 2001年4月からはPlayStation 2向けの会員サービスへと移行している。
^ 後にWindows版も発売。

出典^ “「プレイステーション 2」価格引下げ]”. ソニー・インタラクティブエンタテインメント (2001年11月26日). 2021年3月14日閲覧。
^ a b “SCEJ、PSおよびPS oneの本体出荷台数が全世界で累計1億台を突破と発表”. GAME Watch. インプレス (2004年5月19日). 2021年3月14日閲覧。
^ a b CESA 2014, p. 159.
^ DRAGON QUEST VII REACHES QUADRUPLE PLATINUM IGN
^ ポリフォニー・デジタル. “ ⇒『グランツーリスモ』シリーズ タイトルリスト”. ポリフォニー・デジタル. 2015年2月3日閲覧。
^ a b c d e f g “初代プレイステーションを救ったのは『バーチャファイター』!? SCE創業メンバーたちがその成功の背景を語った”. ファミ通.com. KADOKAWA Game Linkage (2012年9月1日). 2021年3月14日閲覧。
^ a b c “「久夛良木が面白かったからやってただけ」 プレイステーションの立役者に訊くその誕生秘話【丸山茂雄×川上量生】p. 2”. 電ファミニコゲーマー. マレ (2016年10月25日). 2020年8月11日閲覧。
^ 山田俊浩 (2013年3月21日). “プレステ4巻き返しへの課題 栄枯盛衰の家庭用ゲーム機市場”. 東洋経済オンライン. 東洋経済新報社. 2021年3月14日閲覧。
^ 山下 1998, p. 42.
^ 西田 2012, pp. 33?36.
^ a b 赤木 1995, p. 27.
^ 麻倉 1998, pp. 44?48.
^ 西田 2008, pp. 15?16.
^ 多根 2007, p. 81.
^ 麻倉 1998, pp. 48?49.
^ 山下 1998, p. 52-53.

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