Monument_Valley
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この項目では、ゲームソフトについて説明しています。アメリカ合衆国ユタ州アリゾナ州の荒野地域については「モニュメント・バレー」をご覧ください。

Monument Valleyジャンルパズル
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iOS

Android

Windows Phone

開発元Ustwo Games(英語版)
発売元Ustwo Games
プロデューサーDan Gray[1]
ディレクターNeil McFarland[1]
デザイナーKen Wong
プログラマー

Peter Pashley[1]

Manesh Mistry

Van Le

美術

Ken Wong

David Fernandez Huerta

人数1人
発売日

iOS

2014年4月3日

Android

2014年5月14日

Windows Phone

2015年4月30日

エンジンUnity
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『Monument Valley』(モニュメントバレー)は、インディーゲームの開発者であるUstwo Games(英語版)によって開発・発売されたパズルゲームである。プレイヤーは、錯視不可能図形からなる迷路を操作しながら、姫アイダをゴールに導くことを目的とする。Monument Valleyは、Ustwoのデザイナーであるケン・ウォンの構想に基づき、2013年初頭から10か月以上をかけて開発された。その視覚的表現は、日本版画ミニマリズムインディーゲームであるWindosill(英語版)やFEZやスキタイのムスメ:音響的冒剣劇(英語版)から影響を受けた。また、評論家によってM.C.エッシャーの絵画や無限回廊と比較されることがある。クローズドベータテストの後、2014年4月3日にiOS向けにリリースされ、後にAndroidWindows Phone移植された。評論家は視覚的・聴覚的デザインを賞賛したが、その一方で難易度の低さとゲームの短さを指摘した。2014年のアップル・デザイン・アワード(英語版)でApple's best iPad gameに選ばれた。2015年1月までに200万本以上を売り上げ、2016年5月までには、ゲームの売上は2600万本を超えた。

続編のMonument Valley 2(英語版)は、iOSで2017年6月に、Androidで同年11月にそれぞれリリースされた。
ゲームプレイ

Monument Valleyでは、プレイヤーキャラクターである姫[2]アイダが何かの許しを請うために、ゲーム内で「神聖幾何学(英語版)」と呼ばれる錯視不可能図形からなる迷路を旅する[3][4]ゲームステージ等角図で表現されており[3]、プレイヤーはステージを操作することで隠された道を見つけ、アイダをステージのゴールまで導く[5]。10のステージ[6]のそれぞれに異なるギミックがある[5]。ギミックの例として、床面や柱を動かしたり、橋を作ったりすることが挙げられる[7]。プレイヤーは、色などの視覚的要素によって間接的に、またアイダの進行を妨害するカラスによって直接的に、進むべき道を知ることができる。評論家は、このゲームのデザインをM.C.エッシャーのだまし絵[3]やゲーム「無限回廊[5]と比較している。ゲームにはステージのスクリーンショットを撮ることのできるカメラモードが搭載されている。同モードにはInstagramのものに似た画像処理フィルタが内蔵されている[1]
開発

Monument Valleyは、2004年に設立され2007年からiPhone向けアプリを開発しているデジタルデザイン会社Ustwoによって開発された。Ustwoは数百万ダウンロードを記録したゲーム「Whale Trail(英語版)」をはじめ、デザインアプリ「Granimator」や写真共有アプリ「Rando」を開発する企業である。[2]Monument Valleyはタブレット向けのタッチ操作ゲームとして考案された。開発は「Tower of Illusion」の仮題[8]2013年初頭に始まり、10ヶ月の時間を要した[4]M.C.エッシャーのだまし絵のようなコンセプトアートから始まり、最終的にはこのコンセプトからそれほど逸脱しなかった[1]。Ustwoの経営陣は開発チームにスケジュールや予算の制約を課さず、ただ「高品質の製品を作る」ことに集中するよう告げるのみであった。ゲーム開発はUstwoの利益の多くを占めているわけではないため、収益性の高いアプリケーションよりもむしろ社の評判を高める「優れた製品」を作ることに注力した[9]Ustwoのデザイナーであるケン・ウォン。2015年のGame Developers Conferenceにて。

ゲームデザイナーでアーティストのケン・ウォンはデザインについて、ゲームプレイの1コマ1コマを、公開する価値のあるものとなることを目指したと語っている[3]。このプロジェクトはゲームプロジェクトとなる前に、ケン・ウォンのコンセプトアートから始まった[5]。デザインは日本木版画ミニマリズム彫刻[2]インディーゲームであるWindosill(英語版)、FEZ、スキタイのムスメ:音響的冒剣劇(英語版)に影響を受けた[4]。ゲームプレイは、プレイヤーが直接的な説明を受けることなく探索によってゲームの目的を発見できるようデザインされたとケン・ウォンは付け加えた。このゲームでは「ミラーズエッジ」のように、プレイヤーが操作できる場所を色で表している[3]。ケン・ウォンはゲーム体験を、おもちゃ屋のワクワク感とナルニア国物語の『ライオンと魔女』の世界をかけ合わせたようなものに[2]、そしてストーリーを物語性のある本ではなく象徴的な「歌」に例えた[7]。大衆向けゲームとしては珍しく、ほとんどのプレイヤーがクリアできるようにデザインされている[1]。難しい挑戦よりもむしろ「プレミアムな体験」ができるよう意図されて作られている[9]

このゲームのベータテストは、iPadユーザー専用企画として2013年12月に行われた[2][3][7]。これには1000人を超えるテスターが参加し、クリアまでに要した平均時間は90分であった[1]。ゲームははじめ、2014年4月3日iOS向けにリリースされ[10]、2週間以内に開発コストを回収できるほどの好評を博した。


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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)
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