DirectInput
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出典検索?: "DirectInput" ? ニュース ・ 書籍 ・ スカラー ・ CiNii ・ J-STAGE ・ NDL ・ dlib.jp ・ ジャパンサーチ ・ TWL(2015年7月)

DirectInputはマイクロソフトによって開発されたソフトウェアコンポーネントMicrosoft DirectX」のうちのひとつであり、マウスキーボードジョイスティックゲームコントローラ等を介してユーザーからの入力情報を収集するためのAPIである。DirectInputはまたゲーム中の入力機器のボタンや座標を特定のアクションに割り当てる「アクションマッピング」のシステムを提供する。さらに「フォースフィードバック」デバイスの入出力を扱う。

マイクロソフトはDirectX 9でXbox 360用コントローラーのためのXInputという新しい入力ライブラリを導入した。

DirectInputとXInputは通常のWin32アプリケーションにも利点がある。

アプリケーションはバックグラウンドでの動作中でも入力機器から情報を入手できる。

フォースフィードバックのような様々なタイプの入力機器を完全にサポートできる。

アクションマッピング機能によりアプリケーションはデータ生成にどのような種類の装置が必要であるかを知ることなく入力データを入手できる。

DirectInputはDirectXライブラリの一部であるが、DirectX 8から大きな変更がない。2005年のMeltdownでのプレゼンテーション[1][リンク切れ]でマイクロソフトは、新しいアプリケーションはキーボードとマウスを制御するのにDirectInputではなくWindowsのメッセージループを活用して、Xbox 360のコントローラーでもDirectInputではなくXInputを使うように推奨した。
歴史

DirectInputはDirectXの一部であった。当初は実際はジョイスティックだけをサポートしており、マウスとキーボードの部分は標準Win32 APIの単なるラッパーであった。DirectXバージョン3.0よりキーボードとマウスがサポートされるようになり、ジョイスティックのサポートも改善した。DirectX 5.0ではジョイスティックのサポートを大幅に強化し、フォースフィードバックに対応し、ボタン数が増え、基盤となるデバイスドライバモデルが変更された。マウスでもボタン数が4から8に増えた。DirectX 7.0では長い間待望だった複数のマウスの接続が可能になり、ジョイスティックのように個別に操作できるようになったが、後にリリースされたWindows XPではこの機能が動作しなくなった(Windows 98/MEとDirectX 9の組み合わせでは引き続き動作していた)。DirectX 8.0はアクションマッピングや様々な異なる種類の装置を広くサポートする最後のメジャーバージョンアップとなった。

マイクロソフトは元々DirectInputを全ての入力機器を取り扱う方法として売り込んだが、のちにこの方針は撤回された。以後、マイクロソフトはDirectInputを使ってキーボードとマウスを制御することを推奨しておらず、Xbox 360コントローラーの利用にも新しいXInputを推奨している。というのも、Windows XPではRaw Input API[1]のサポートが追加され、WM_INPUT[2]というウィンドウメッセージが追加されたが、DirectInputはWM_INPUTのデータを読み取る2つ目のスレッドを内部的に作成するため、DirectInput APIを使用することによって、単にWM_INPUTを直接読み取る場合よりもオーバーヘッドが増加してしまうからである[3][4]。マウスまたはキーボードのデバイスからデータを読み取る場合は、DirectInputを使用する利点はない。高解像度マウスの移動データが必要ない場合はWM_MOUSEMOVEを、高精度の制御が必要なFPSゲームでのエイミング操作のようにパフォーマンス最適化の観点から高解像度マウスのサポートが求められる場合はWM_INPUTを用いることが推奨されている。
XInput

XInputは「次世代」コントローラーのためのAPIであり、Xbox 360の発売と共に導入され、Xbox 360コントローラーの全ての機能がWindows XP SP1以上で利用できるようになった。XInputはDirectInputよりもプログラムが劇的に簡単になる利点がある。XInputはDirectX 9以上から利用できる。
DirectInputとXInputの比較

DirectInputはDirectX 8から大きな変更が無く、XInputは後のDirectX 9で導入され、2つのAPIの現状と将来には若干の混乱がある。現在はお互いにない特徴があり、そしていずれもDirectX 10で大きな変更はない。

Xbox 360用コントローラーとマイクロソフトのデフォルトのWindowsドライバの組み合わせにおいてDirectInputを使う場合、XInputと比較して以下の制約がある。

左右のトリガーは単一のデジタルな方向として動作し、独立したアナログの軸としては動作しない。

振動機能は利用できない。

ヘッドセットデバイスの確認ができない。

MSDNによると、以下のような説明および解決策が記載されている[5][6]。DirectInput の左右のトリガーの組み合わせは、意図的なもの[7]です。


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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)
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