BEAST_BIND_魔獣の絆_R.P.G
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『BEAST BIND 魔獣の絆 R.P.G』(ビーストバインド まじゅうのきずな)は、現代を舞台としたテーブルトークRPGである。1999年8月に小学館から「これが日本最後のオリジナルTRPG!!」というキャッチコピー付きで出版された。ゲームの原案は河嶋陶一朗、システムデザインおよびライティングを藤浪智之が、世界観パートを海法紀光が担当している[1]
概要

現代社会を舞台とするが、この世界には人狼や吸血鬼といった、人間以外の魔物が実在している。ただし、その存在を知っている人間はごく少数に限られる。魔物の多くは人間をはるかに超越する能力やワザを持つ。魔物の中には、普段は人の姿をとり、人間社会の中で人と関わりながら生きているものもいる。これらは半魔と呼ばれる。

魔物の中には強大な力を持ち、悪魔になるものがいる。悪魔は自分が作り出した世界を支配している。この世界をドミニオンという。
システム

プレイヤーズ・キャラクター(PC)は半魔となる。PCは魔物としての側面と、人間としての側面を持つ。魔物はあらかじめいくつかの種族(アーキタイプ)が用意されており、PC作成時にその中から選択する(独自にアーキタイプを作成して遊ぶことも可能である)。

PC全員に共通した目的や立場が一切決められていないのもゲーム的な特徴であり、PCは「人間ではない存在」という以外には一切の共通点はない。PCたちに共通の敵なども存在していない。そのため非常にキャラクター表現の自由度が高い反面、シナリオを作るのが困難だという意見もある。
魔物と人間

魔物の能力と人間の能力は、別個のものである。経験点も、魔物の経験点と人間の経験点は別に得る。セッション開始時にゲームマスタープレイヤーに、スピリチュアル・アンカー(SA)を提示する。SAとは『心の拠りどころ』と称され、PCが人間として生きていくための指標とするものである。プレイヤーは、SAを果たせば人間経験点を得る。果たせなければ(あるいは果たさなければ)魔物経験点を得る。なお、経験点を得るのはプレイヤーでありPCではない。すなわち本ゲームはプレイヤー経験点方式である。

一般に、魔物の能力やワザ(業)は人間の能力やワザ(技)と比較すると強力である。人間の姿のときは人間の能力値が適用されるため、魔物の能力値を使うには魔物としての本性(姿や形だけではなく存在的な異質の存在としての本性を含む)を晒す必要がある。しかしそれは、PCが魔物である事を第三者に認知させてしまう可能性があり、人間としての生活を脅かす事になるかもしれない危険性を孕んでいる。人の姿でありながら限定的に魔物としてのワザ(業)を発揮する手段をとる事も選択肢にあるが、力を制御できず暴走する可能性も秘めている。また魔物を知らぬ一般人が、魔物を見た際に錯乱状態や精神疾患に陥る事もあり、注意を常に払わなくてはならない。
エゴと絆/罪と愛

キャラクターはエゴと絆という2つの値を持つ。エゴは自分自身の欲求や願望を表す。エゴは各能力(知性・感情・肉体)ごとに設定され、エゴの合計が魔物の能力値になる。一方、絆は他者との関係を表す。絆の合計はクリティカル時の達成値になる。

このようにエゴや絆の高さは能力や行動判定に影響するが、一方で、エゴが高すぎると、自身の欲望に逆らい難くなり、欲望のままに動いてしまう可能性が高くなる(エゴに流される)。また、絆が高すぎると、対象のキャラクタからの命令や要望を断り難くなり、他者の言われるままに動いてしまう可能性が高くなる(絆に流される)。

判定によりエゴに流された場合は、罪を1点獲得する。また、絆に流された場合は、愛を1点獲得する。獲得した罪や愛は様々なことに使うことができる。例えば、罪を使うと自分の行動判定を有利にできる。また、愛を使うと他のキャラクターの行動判定を有利にできる。

ちなみに、キャラクターが持つ性癖や依存症、PTSD等、あるいは毒や呪い等に関しても抵抗の意思力という意味合いから「擬似絆(パラバインド)」として絆に値を持たされる場合がある。こちらは該当する絆に流されたとしても愛を獲得する事は出来ない。
人間性

半魔であるキャラクターは、人間性と呼ばれる値を持つ。この値は、そのキャラクターがどれだけ人間らしいかを指しており、人間性の低下によって「顔が青白い」や「毛深くてヨダレがよく垂れている」から「あの人が通るとたまに白い羽根が落ちてる」といったように、次第に本性を隠し切れなくなってしまう。この人間性の値が枯渇した者は「奈落へ堕ちる」か、「悪魔となる」かの2択が迫られる。悪魔と成るに相応しく無い者はすべて奈落へと落ちてしまう。また人の姿をしたまま魔物としてのワザ(業)を振るう際の制御に関しても、この値を基準に判定が求められる。
アーキタイプの種類


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