レンダリング(rendering)とは、データ記述言語やデータ構造で記述された抽象的で高次の情報から、コンピュータのプログラムを用いて画像・映像・音声などを生成することをいう。元となる情報には、物体の形状、物体を捉える視点、物体表面の質感(テクスチャマッピングに関する情報)、光源、シェーディングなどが含まれる。"render" の原義は「表現する、翻訳する、(脚本などを)上演する」などの意味。
レンダリングを行うソフトウェア、ソフトウェアパーツ、システムなどをレンダリングエンジンまたはレンダラーと呼ぶ。また、レンダリング用のサーバファームをレンダーファームと呼ぶ。目次
1 レンダリングの例
2 3Dレンダリング
2.1 3Dレンダリングの種類
2.2 3Dレンダリング機能を持つ代表的なソフトウェア
3 関連項目
レンダリングの例
3次元オブジェクトや光源の情報から3DCGを描画する。
Adobe After Effectsなどのエフェクタがエフェクトのパラメータから映像を出力する。
ウェブブラウザがHTMLなどからウェブページを表示する。
OSやテキストエディタやDTPソフトが文字コードから文字を表示する。
DTMソフトがMIDIデータなどから音声信号を生成する。(特に、リアルタイム演奏ではなく事前に音声信号を生成してからそれを再生することを指す)
どの場合も、出力データに関するコンピュータ上で作成された情報を必要とし、これをレンダリングすることで出力データを得る。
3Dレンダリング POV-Rayで3Dレンダリングされた画像
3DCGでは、レンダリング専用のソフトウェアも存在し、その場合はソフトウェア全体をレンダラーと呼ぶ。レンダリングの前段階として、モデラーを使用して被写物を作成する、モデリングという作業がある。
3Dレンダリングの種類
ローカル・イルミネーション、ダイレクト・イルミネーション
表
話
編
歴
3Dレンダリング
レンダリング
グラフィックスパイプライン
レンダリングエンジン
ジオメトリエンジン
レンダリング手法
ボリュームレンダリング
テッセレーション
大域照明
レイトレーシング
レイトレーシング
パストレーシング(英語版)
不偏レンダリング
ボリュームレイキャスティング(英語版)
ボリューメトリックパストレーシング(英語版)
フォトンマッピング
スペクトルレンダリング(英語版)
ビームトレーシング(英語版)
コーントレーシング(英語版)
分散レイトレーシング(英語版)
Metropolis light transport(英語版)
Bezier clipping
ラスタライズ
Zオーダー法
Zバッファ法
スキャンラインレンダリング(英語版)
Reyesレンダリング(英語版)
遅延シェーディング
ステンシルバッファ(英語版)
その他
ラジオシティ
ライトマップ(英語版)
ライティング/
シャドウイング
Per-pixel lighting(英語版)
イメージベースドライティング
Spherical harmonic lighting(英語版)
シャドウマッピング(英語版)
シャドウボリューム(英語版)
ボリュームライティング(英語版)
セルフシャドウ(英語版)
シェーディング
シェーディング
シェーダー
シェーディング言語
GLSL
HLSL
RSL(英語版)
OSL(英語版)
物理ベースシェーディング
測定マテリアル
非写実的レンダリング
セルシェーディング
Goochシェーディング(英語版)
古いシェーディング手法
グーローシェーディング
フォンシェーディング
サンプリング及び
アンチエイリアス
マルチサンプルアンチエイリアシング(英語版) (MSAA)
スーパーサンプリング(英語版)
超一様分布列(英語版) (LDS)
時間的アンチエイリアシング(英語版) (TAA)
高速近似アンチエイリアシング(英語版) (FXAA)