磯光雄
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^ 現場にコンピュータが導入され、それまでは撮影担当に指定していた特殊効果を原画マン自らが行えるようになったおかげであった[6]
^ あらかじめ撮影データを撮影会社に渡し、同じような処理をするカットがあれば、演出がカタログから指定して素早く処理が出来るような体制を整えた。
^ ただし、エヴァンゲリオンと攻殻機動隊の経験で必要以上にアイデアを提出しても自分にメリットがないことがわかったので、全体の構成にはあまり深入りしていない。
^ 複数の役職をこなしていることを生かし、完成品のカット数と作画の手数から逆算して必要な中間手段としての脚本や絵コンテを書くという、通常の作品とは逆のベクトルの制作手順を踏んでいる。
^ 外伝的エピソードとはいえ、シリーズの構成要素を分解・再構築して全体と矛盾しない形でキャラクターや設定の来歴を決めるという仕事は、すでに「オリジナル」の領域に迫るものだった。
^ 一部、共同脚本。
^ 株式会社Psychic VR Lab、株式会社パルコ、株式会社ロフトワークによる共同プロジェクト。
^ 前編公開が1月28日、後編が2月11日で、それぞれ2週間の限定上映だった。
^ a b c d 「撮影」という言葉は、セルアニメ時代の名残である。現在では、カメラで撮影するのではなく、各セクションで制作された映像素材をコンピュータに取り込み、合成する作業を指す。デジタル合成とも言う[59]
^ 『エヴァンゲリオン』で磯と仕事をし、『フリクリ』の初期段階で企画を一緒に練ったこともある。
^ それについて出渕は、「自分一人で何でもできちゃうところがあるし、それが自信につながっている感じ。彼の才能はみんなの認めるところなんだけど、人に任せるところでは信用して任せたほうがいい」と説明している。
^ それ以前に主流だったのは、なかむらたかしの破片をたくさん描くことで表現するというやり方だった。
^ 弾けたワイヤーの動きが一瞬見えなくなる瞬間を描いたり、弾丸が当たったことを残像だけで処理したりなど。
^ 3コマ打ちは同じ絵が3枚×8で24コマ、2コマは2枚×12で24コマ、フルアニメーションの1コマ打ちは違う絵が24枚で24コマとなっている。
^ 本人的には手持ちカメラの手ブレではなく、見ている人間の意識を投影した眼球運動の再現のつもりであるため、普通はAfter Effectsのウィグラー機能で付けるところを、全て手動で付けている[83]
^ 作品全体で自身のレベルでキャラクターの動きを作画させるのは困難だが、表情ならなんとか可能だと考えて割り切っているためだとも言われている。
^ ただし、作りたい絵は見えているので、アイデアを書き留めるのが字か絵かという違いでしかない。
^ 『電脳コイル』で30パターン、『地球外少年少女』では100稿にもなった。
^ ただし、それまでにスタッフに委ねて、時間が許す限り試行錯誤をしてもらっている。
^ a b c d e f g h ノンクレジット。
^ MISSILE☆MAX名義。
^ a b c d e f g 小田川幹雄名義。
^ 磯光雄(座円洞所属)と小田川幹雄の両方の名前でクレジットされている。
^ a b c 贄田秀雄名義。
^ ロトスコープアニメーションの修正。
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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)
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