対戦アクションゲーム
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よくある対戦型格闘ゲーム同様に、CPU戦ではステージ毎に倒すべき相手キャラクターが現れ(相手の数は1体に限らず、複数体の場合もあり得る)、相手の体力を全て奪う、攻撃時に得られるポイントを稼ぐなどの方法で、ステージ毎に設定される条件を満たすことによりステージをクリアしていく。対人戦でも、相手キャラクターを操作するのがCPUから別のプレイヤーになるだけである。

しかし、シンプルなだけにゲーム性やゲームバランスが大雑把に感じられることも多く[9]、それゆえ対戦型格闘ゲームに慣れたプレイヤーの好みには合わないことがある[10]

多くの対戦アクションゲームに見られる、対戦型格闘ゲームとの主な相異点を挙げる(ただし、ここに挙げたのは大体の傾向である。ゲームにもよるので、詳細は各ゲームの取扱説明書などで確認する必要がある)。

近付いての攻撃もあるが主な攻撃手段ではなく、飛び道具系必殺技やアイテムでも攻撃可能。

ガード方法が特殊またはそもそもガードというシステムが無い。

ステージ自体に仕掛け(ベルトコンベア落とし穴など)がある。

アイテムが使用可能。

バトルステージや出現アイテムなど、プレイヤーの指定できない要素が対戦する度に変化する。このランダム性により、攻略のためには臨機応変な戦略が必要となる。

3人以上の多人数プレイが可能。一般に3人以上で争う場合、たとえ各人の実力に結構差があったとしても、どのプレイヤー同士が協力・敵対し合うか次第で誰にでも(例えば漁夫の利のような形での)勝機があるため、実力差がもろに現れがちな2人での対戦より盛り上がりやすい。このタイプのゲーム(ないしゲームモード)はパーティーゲームとしてプレイされることが多い。

キャラクター性能
スタンダードタイプ
平均的な性能を持ったキャラクター。主人公キャラクターに多い。
パワー型 / パワータイプ
総じて技の攻撃力が高いキャラクター。その代償に技の発生が遅かったり移動スピードが遅かったりする場合もある。
スピード型 / スピードタイプ
総じて技の発生が速かったり移動スピードが速かったりするキャラクター。こちらは技の攻撃力が犠牲になっている場合もある。
近距離戦タイプ
全体的に近距離戦が得意なキャラクター。
中距離戦タイプ
全体的に中距離戦が得意なキャラクター。
遠距離戦タイプ
全体的に遠距離戦が得意なキャラクター。
対戦アクションゲーム一覧詳細は「対戦アクションゲーム一覧」を参照
脚注[脚注の使い方]^ 1991年夏に、当時稼動を開始したアーケードゲームストリートファイターII』(略称『ストII』)およびその家庭用ゲーム機への移植や後継作品により引き起こされたこの流行は、それから数年もの間継続し、その中で幾多もの類似作品が生まれた。そうした作品の中には、『サムライスピリッツ』や『ザ・キング・オブ・ファイターズ'94』、『バーチャファイター』のように独自性を打ち出すことに成功し大量にファンを獲得できたものから、単なるエピゴーネンに終わり消え去ったものまで様々であるが、「多彩な技を使いこなしての駆け引き」という点で『ストII』のゲーム性の枠から大きく抜け出した作品はほとんどない。
^ 80年代、任天堂アーケードゲーム事業も行っていた。詳細は『任天堂#沿革』、『任天堂VS.システム』を参照。
^ 二見書房から発売されたファミコン攻略本『裏ワザ大全集 マリオブラザーズ』にて協力プレイの「協力型」と対戦プレイの「競争型」の攻略法が記述されている。
^ 当時、対人対戦可能なゲームといえば、スポーツゲームがほとんどであった。なお欧米では、ゲームのヒットチャートの上位に絶えずスポーツゲームがランクインするなど、このような傾向は現在でも継続している。
^ストリートファイターII』、『餓狼伝説2』のような対戦型格闘ゲームでは、4つ以上も用意されている攻撃用ボタンを使い分けねばならなかったり、プレイのために入力できることが必須となる必殺技コマンドが複雑であったり(詳細は対戦型格闘ゲーム#レバーとボタンの組み合わせ対戦型格闘ゲーム#コマンドの例を参照のこと)と、とにかく操作系が初心者にとってはとっつきの悪いものであった。一方で対戦アクションゲームでは、使用ボタン数を3個以内に押さえる、ボタン2個の同時押し以上に複雑なコマンド入力を要求しないなどというような簡略化が図られている。
^ 不特定多数のプレイヤーが集うゲームセンターで、そうしたプレイヤー間の対戦を促すために工夫された仕組み。プレイヤー同士が直接顔を合わせなくても良いように、2台の筐体を用意して、2人のプレイヤーが各々別の筐体で同一のゲームの対戦を行う。お互い顔見知りでないようなプレイヤー同士でもそれほど抵抗感なく対戦が行えるこの仕組みの誕生・普及(『ストリートファイターIIダッシュ』発売後、全国的に広まった)は、対戦格闘ブームを加速させる大きな要因となった。後には、3人以上のプレイヤーに対応したものや、インターネット通信技術を用いたものも現れている。
^機動戦士ガンダム』ですら、対戦格闘ブームの間に2D対戦型格闘としてアーケードゲームが発売されたことがある。しかし、後年の機動戦士ガンダム vs.シリーズほどの人気を得られなかったどころか、認知度すら高まらなかった。
^ “「対戦ゲーム」、機内では常時禁止に”. MSN産経ニュース. (2007年9月30日). オリジナルの2007年10月18日時点におけるアーカイブ。. https://web.archive.org/web/20071018040520/http://sankei.jp.msn.com/entertainments/game/070930/gam0709301119002-n1.htm 2022年9月25日閲覧。 
^ 実際はきちんとバランス調整されてから世に出るゲームも少なくない。ある程度は、プレイヤー本人の意識・嗜好の問題と言える。
^ 改めて言うことでもないが、逆に対戦型格闘ゲームが肌に合わずに対戦アクションゲームに専心するプレイヤーも多い。そういったプレイヤーの受け皿として機能したことが、対戦アクションゲームというジャンルが成立した理由の一つと考えられる。

関連項目

対戦型格闘ゲーム










コンピュータゲームのジャンル
ゲームシステム

アクション

ドットイート

プラットフォーム

ベルトスクロール

対戦アクション

対戦型格闘


クライム

ステルス

RPG

3DダンジョンRPG

ハックアンドスラッシュ

ローグライク

MORPG

MMORPG

パズル



アクションパズル

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