大韓民国
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AFC U-23選手権2016決勝戦=日韓対決前には、大韓サッカー協会が日本戦での応援スローガンを「日本は韓国の優勝自販(JAPAN)機」に決めた(訳注:韓国語での自販〈=自動販売機の略語、読み方はジャパン〉と英語で日本を意味するJAPANが同じ発音になることをかけたもの)[362](結果は、0 - 2とリードされた後半に3連続ゴールを決めた日本が3 - 2で劇的逆転勝利し、「日本戦では120 %の力が出る」と虚言のキム・ヒョン含むサッカー韓国代表選手および韓国応援団を落胆させた[注釈 26])。

近年では左派政権の司法が韓国国民の反日感情を『道徳的社会秩序』として通常の法理より優先する判例が多発しており、韓国の新たなカントリーリスク(詳細はコリアリスクも参照)と認識されている[363]

一方で韓国社会における非正規雇用の増加や物価急騰、過酷な受験戦争と男女差別などにより、世論調査では韓国人全体の4分の1および20代女性の半数が「韓国に生まれ変わりたくない」と否定的な回答をしたり[364]高麗大学の学生の51%が「韓国が嫌い」と回答した調査もあり[365]、近年の韓国人の愛国心は低下しているという調査結果もあるが、上記のような対日蔑視に変化はないのが現状であったが、ユン・ソンニョル大統領になり、急激に親日の国民が急増しており、左派のプロパガンダを信じない国民が大勢を占める様になって来ている。
韓国籍との国際結婚

優れた人材の確保などを目的として国籍法を改正し、成人の二重国籍を条件つきで容認している。韓国の改正国籍法は1997年5月に一部施行され、韓国と他国との二重国籍になった者は、22歳までに韓国内で外国籍を行使しないと誓約すれば、外国籍を放棄せずに韓国籍を維持できるようになった。すでに韓国籍を失った元二重国籍者も、2012年5月までに申請すれば外国籍を持ったまま韓国籍を再取得できた。日本の国籍法では二重国籍を認めておらず、法務省は「韓国籍を維持、再取得すれば日本国籍を失う可能性がある」(民事1課)と指摘する[366]1998年6月13日以前に生まれた者は父が韓国人である場合のみ大韓民国の国籍が付与される[367]
文化・ポップカルチャー
主な文化コンテンツ
伝統詳細は「朝鮮の文化」を参照韓服(最高身分が着用していた活衣)を着る女性韓国独自の様式で建造された14世紀の宮殿景福宮申潤福による『端午風情』

チマチョゴリないし韓服、キムチビビンバチゲ朝鮮人参(韓国では高麗人参と言う)などの韓食・韓方に代表される食、オンドルに代表される住居などに伝統文化が息づいている。日本やベトナム同様に韓国の伝統社会では地理的な関係から中華文明の影響が大きかった。

大統領直属の大韓民国国家ブランド委員会の指導の下、官民を上げてさまざまな組織が韓国のイメージや「国格」を高めるため韓食の世界化などの対外文化広報を行っており、伝統文化やハイカルチャーの広報を韓国文化院が担い、大衆文化については韓国コンテンツ振興院 (KOCCA)が民間企業のコンテンツ制作と輸出と宣伝に多額の国費を投入して強力に後援している。2020年度の韓国コンテンツ振興院の予算は約440億円で、2019年における日本のクールジャパン機の予算が170億円であり2倍以上の支援をしている[368]
音楽全米1位を獲得した世界的アーティストBTS [369]江南スタイルを踊る子供。児童向け楽曲「ベイビーシャーク」は、YouTube上で100億回以上視聴された[370]。詳細は「K-POP」を参照
映画パラサイト 半地下の家族』はカンヌ国際映画祭最高賞を受賞、同時に米アカデミー賞主要4部門を獲得した。詳細は「韓国映画」を参照
ドラマ詳細は「韓国ドラマ」を参照
ゲーム韓国発の大ヒットゲームPUBG2017年から2019年の間で世界で最もプレイされたゲームとなった [371]

韓国では、高いインターネット普及率と急速なIT化に伴って国内でオンラインゲームの大衆化が進み、初期のeスポーツ強豪国として知られるまでになった[372]。これを受け、当時韓国企業であったネクソンを筆頭に韓国国内のIT企業は一斉にオンラインゲーム開発に乗り出し、従来のようなビデオゲームではなく、PCを使用しインターネット上の対戦相手と対戦できるようなゲームを販売し、オンラインゲーム市場を独占した[373]。1996年、ネクソンは世界初の映像付きオンラインゲームの開発に成功した[374]

2017年には韓国のデベロッパーKRAFTONの子会社であるPUBG Studiosが開発した『PUBG: BATTLEGROUNDS』を発売されると、世界的大ヒットを巻き起こした[375]PUBGはゲーム界にバトルロイヤルという新たなジャンルを確立し、このジャンルからは後にフォートナイト荒野行動エーペックスレジェンズなどの人気シリーズが生まれた[376]。PlayStation版が発売されると、コンピューターゲームでMinecraftグランド・セフト・オートVTetrisWii Sportsに次ぐ世界で5番目[377]に売れたゲームソフトウェアとなった。
アニメ『ラインフレンズ』は日本など海外でも大きな人気を持つ。

また韓国はアニメーション制作大国として知られ、近年は3DCG作品が有名で世界的認知度を持つ作品も多い[378]。特に、児童向けの教育CGアニメーションは、多くの国の放送局で採用されている[379]

Netflixに配信されているアニメシリーズラーバは同コンテンツ内のアニメ部門で世界1位となった。

日本とのアニメ産業とは昔から密接な関わりがあり、アニメは労働集約型産業で人件費がコストに跳ね返るためかつて日本より人件費の安かった韓国に労働部分を外注に出していた。

日本が国外に部分的に外注したもっとも早い例では、1967年に韓国で動画以降の作業が行われた第一動画の『黄金バット』が当てはまり、続く同社の『妖怪人間ベム』が韓国への外注のはしりとされる[380][381]。大手のスタジオとなると、1972年から労働争議に揺れていた東映動画が、1973年に『ミラクル少女リミットちゃん』から韓国の大元動画、東紀動画、世映動画に日本人スタッフを派遣し、作画などの技術指導しながら下請けに出すようになる。同国への発注は人件費が高騰する1980年代後半まで続いた[382][383]アニメ『呪術廻戦』の作画監督は、韓国出身者が行っている。

東映動画以外でも、竜の子プロダクションは1977年に設立した子会社のアニメフレンドを通じて韓国へグロス出しを行っている[384]
大衆文化における日韓関係
韓国での日本大衆文化の流入制限

詳しくは韓国での日本大衆文化の流入制限を参照されたい。
韓国政府による日本の大衆文化に対する規制と段階的撤廃


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