主人公
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また、物語の解釈は作り手の中ではなく受け手の側に委ねられており[16]、受け手が悪役の側に共感した場合など[17]、誰を主人公とするかで解釈が分かれてしまう場合もある。あるいは群像劇など明確な主人公がおらず、不特定多数の登場人物によって展開していく物語もある[18]。本項では、想定しうる主人公の定義や、主人公にしばしば見られる特性を以下に列挙する[19]
機能
語り手

主人公は、一人称小説では語り手(視点人物)であることが多いが、三人称小説では別に語り手の役職が存在するため、そうでないこともある。「#主人公と視点人物」を参照。
行為項「ウラジーミル・プロップ」も参照

ソ連の昔話研究家ウラジーミル・プロップはロシアの民話を整理し、登場人物たちを「敵対者」「贈与者」「助手」「王女とその父」「派遣者」「主人公」「偽主人公」の7種の行動領域に分類した。一方、アルジルダス・ジュリアン・グレマスは「主体」「対象」「恵与者」「受益者」「補助者」「敵対者」の6種の行為項に分類した。これらの構造主義物語論においては、主人公は他の登場人物たちとの関係、ないし物語上の機能として定義される[20]。プロップの定義では主人公とはつまり、派遣者によって送り出され、贈与者の試練を経て魔法的な力を手にし、助手の助けを得ながら敵対者との対決に勝利するが、手柄を主張する偽主人公と対立するものの最終的にはそれを退けることで王女とその父によって認知され、王女と結ばれる者である[21]

こうした構造は古典的な民話のみならず、物語を作り出す技法として広く応用されており、細部の違いはあっても古今東西の小説や映画などにも見られるものである[21][22]。さらにフィクションだけに留まらず、現実における国威発揚やアジテーションにも応用され、現実の社会情勢を物語の構造に当てはめることで国民全体あるいは指導者自身を物語の主人公であるかのように演出し、民衆の支持を集めるための手段にも用いられている[23]
問題を解決する者

広義のドラマ(問題の発生とその問題の解決)を骨格とする物語においては、主人公は物語の中で解決しなければならない何らかの問題を抱えており[24]、ドラマの終わり近く(クライマックス)で、物語上の最大の問題と対決する役割を担う[25]

しばしば主人公はこの解決に最も貢献するが(例えば化け物退治の物語において、化け物を倒す)、悲劇においては主人公は困難に打ち勝つことができずに命を落とす場合もある[26]。後者の場合は主人公の失敗や敗北を否定的に描くことにより、問題解決のための手段の誤りやその挑戦自体の虚しさを主題とした物語として理解されることもあるが[26]、主人公の死が当初の目的よりもより大きな意味や価値を生み出す場合など、困難に挑んだこと自体は肯定的に描かれることもある[27]
主題の実行者

物語の主題(テーマ)を実行する者が主人公と定義される。例えば冒険活劇において敵対者との対決を迫られた主人公は、しばしば命を賭して己の道徳観や、主人公と価値観を共有する社会基盤を守ろうとする[27]。物語の主題は主人公の行動によって体現され、理想や正義といった目標を実現するための行動こそが物語の主題となる[28]。物語の作者は、主人公をどのように表現してどのような運命を与えるかにより、主人公が体現する主題に対してどのような考えを抱いているのかを表現することができる[26]

ただし、作品が掲げる主題は台詞による説明ではなく主人公の無言の行動によって示されるが[28][26]、その解釈は作者の中ではなく作品と受け手の間に成立するため[16]、物語の描き方や受け手の価値観によっては、主題が作者の意図と異なる形で伝わってしまう場合もある[26][16]。また、主人公と対立する敵対者たちはしばしば主人公とは相容れない道徳観や倫理に基づいて行動し[17]、主人公が体現する主題を否定する役割を担うが[26]、このような敵対者が体現する主題に共感する受け手にとっては、敵対者が主人公となることもある[17]

このような主題は必ずしも明確な主張を伴っているとは限らない。例えば少女漫画では、しばしば作者が発するメッセージ性よりも、登場人物同士の関係性を描くことに重きが置かれる[29]
操作可能なキャラクター「プレイヤーキャラクター」も参照

コンピュータゲームでは、プレイヤー自らが主人公の役割を演じる[30]。プレイヤーが操作するキャラクターはプレイヤーキャラクターと呼ばれる。対戦型格闘ゲームなど、ゲームの種類(ジャンルなど)によってはプレイヤーが操作可能なキャラクターが複数用意されている場合もあり、そのような作品ではプレイヤーが選択した人物が主人公となる[31]

二人対戦、もしくはそれ以上のプレイヤーが参加する多人数ゲームでは、複数のプレイヤーキャラクターがそれぞれのプレイヤーにとっての主人公であるという状況が発生する。このようなゲーム作品のメディアミックス展開によって誕生した派生作品や、その影響を受けた作品では、作中に主人公と呼べる人物が複数登場することになる場合もある[31](「#主人公が大量に存在する、または存在しない」も参照)。
越境する者

ユーリ・ロトマンは物語世界の空間を内(我々)と外(彼ら)に分け、内・外の境界を越える人物を主人公とした[32]
感情移入の対象

受け手に自分とは異なる人生を擬似体験をさせることを主眼とした物語作品では、主人公が感情移入や共感の対象となることが求められる[33][34]。物語の作者は受け手を主人公に共感させることにより、受け手を感動させることができる[33][35]。また、主人公は物語の作者が物語を動かしやすくするため、作者の思想や願望が投影されることもある[36]。ただし、感情移入が困難な主人公でも物語が成立する場合もある[34]

少年漫画では男が主人公、少女漫画では女が主人公である場合が多いが、そうではない場合もある。


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