三幕構成
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^ 「ほとんどのハリウッド映画は二時間ほどの長さである。外国語映画は〔も〕……多くの場合、二時間を少し過ぎるか、それよりも短いかという長さだ。これが標準的な長さで、今日、製作者とプロデューサーの間でかわされる契約書には、映画は二時間八分以内で納入されなければならないと書かれていることが多い。」(#フィールド p. 18.)
^ リンダ・シーガー(英語版)がサブプロットと三幕構成の関係について解説する中で、サブプロットの肯定的な例として挙げている映画作品は、1990年代前半に製作された2作品を除き、いずれも1980年代またはそれ以前のものである。すなわち、『刑事ジョン・ブック 目撃者』('85)、『脱出』('72)、『いまを生きる』('89)、『月の輝く夜に』('87)、『アフリカの女王』('51)、『トッツィー』('82)、『殺したい女』('86)、『逃亡者』('93)、『許されざる者』('92)、および『バック・トゥ・ザ・フューチャー』('85) がそれにあたる (ここまで。#シーガーII pp. 75-102.)。 / また、映画には複数のパラレルなメインストーリーを持つ構成もあるが、シーガーはこれも新しいものではなく、「従来型の作品によく使われる」としている (#シーガー p. 27.)。
^ シド・フィールドは、第一幕の全体の役割を「セットアップ」としている (#paradigm)。一方で、リンダ・シーガー、ブレイク・スナイダーおよびウェンデル・ウェルマンは、冒頭のおよそ10分間を「セットアップ」と呼んでいる (#シーガーII pp. 44, 53., #スナイダー p. 117., #ウェルマン p. 158.)。論者によって同じ用語に意味の「ねじれ」のあることに注意が必要である。
^ ラテン語では「イン・メディアス・レス」(In medias res) と呼ばれ、古典的な手法の一つである。
^ 主人公は必ずしも1人ではなく、メインプロットも1つであるとは限らない (#シーガー pp. 27-31.)。
^ ブレイク・スナイダー(英語版)は、主人公に足りないものを「直すべき6つのこと」(6つでなくともよい) と呼び、それを「見せる」ことを重視している (#スナイダー p. 118.)。
^ その上で、今後の急展開の前兆が示され、ストーリーの始まる伏線が敷かれる (#ルーン)。
^マトリックス』('99) は、その時点では主人公と無関係に見えるヒロインの戦闘シーンから始まり、次に主人公の単なるサイバー犯罪者としての日常を描いている (Hauge後掲書 p. 106.)。
^ ニュー・アライバルは、主人公の置かれている状況の説明をより自然で興味深いものにするスタイルである (Hauge後掲書 p. 105.)。
^ 敵対者のような主人公以外のキャラクターの到着という形をとる場合もある。『コラテラル』('04) など (ここまで。Hauge後掲書 p. 105.)。
^ より複雑なブックエンド・オープニングとしては、本編の始まりと終わりに、本編とはパラレル (平行) なストーリーが語られるというものがある。『タイタニック』('97) など (ここまで。Hauge後掲書 p. 108.)。
^ リンダ・シーガー(英語版)は、テーマを表現する台詞について、シナリオのどの部分にあってもよいとする一方で、「たいていは中盤か第二幕の終わりにくる」としている。そうすれば進行中のストーリーの意味が分かりやすくなるためという (ここまで。#シーガー p. 125.)。
^ 今西千鶴子 編(Japanese)『アナと雪の女王 公式パンフレット』東和プロモーション、2014年3月14日。"『恐れ』対『愛』という大きなテーマがあるわ。(ジェニファー・リー、脚本・共同監督)"。 
^ショーシャンクの空に』('94) のように、インサイティング・インシデントが複数の出来事からなる場合もある (#フィールド p. 158.)
^ ブレイク・スナイダーは、第一幕後半の全てを「悩みのとき」(debate) と呼び、主人公が自分の目標を実現できるのか疑問を抱き、十分に考えるセクションとしている。それにより疑問の答えが見つかり、主人公は自信を持って試練に立ち向かう決心ができるため、インサイティング・インシデントとファースト・ターニングポイントがつながれるという (ここまで。#スナイダー pp. 120 f.)。
^ ファースト・ターニングポイント (プロットポイント I ) は、「第3の10ページ」に含まれる (#フィールドII pp. 176, 180.)。
^ 講演者マシュー・ルーン (Matthew Luhn) は講演当時、ピクサー・アニメーション・スタジオのストーリー・アーティスト (#ルーン)。
^ シド・フィールドのScreenplayの日本語版では、「対立 (衝突)」は「葛藤」と翻訳されている (#フィールド pp. 17, 20.)。一方で、原語は "confrontation" である (#paradigm)。この項目は、原語により近い訳語を採用している。
^ スナイダーの例に挙げる『キューティ・ブロンド』('01) など (#スナイダー p. 124.)。
^ ミッドポイントのない場合もある (#シーガーII p. 67.)。
^ 「敵対者は必ずしも悪者ではない……。対立、衝突、障害、主人公にとって反対の理論を唱えること、そういったものを提供する者が、脚本における『敵対者』だ」(#ウェルマン p. 62.)
^ ブレイク・スナイダー(英語版)によれば、主人公はミッドポイントで「見せかけの」絶好調 (または絶不調) になる。勝利した場合はオール・イズ・ロスト (後述) で「見せかけの」敗北をし、敗北した場合はその逆になるという (ここまで。#スナイダー pp. 126-128.)。
^ 「映画の八五分時点について考えるとき、……直前か直後のシーンで必ずと言っていいほど主人公の友人にあたる良いヤツが死んでいることが分かる。これは今ではありきたりのものに成り下がってしまった。つまりもう必要ではないと言っていいと思う。/犠牲のシーンはあなたのストーリーにとって不可欠だと判断した場合にだけ入れればいいだろう。観客を感動させるという目的だけでやってはいけない。……『ミート・ザ・ペアレンツ』には猫が行方不明になるということ以外、これといった犠牲のシーンなど見あたらない。これが……ヒット作であるということ、人々に支持された映画であるということは事実だ。……/ここで重要なことは、そういう生贄〔いけにえ〕となる人物を用いる場合には、ストーリーのアウトラインにしっかりとその人物を組み込んでおくことだ。その人物と主人公の関係をしっかりしたものとして築くこと、またそれを物語の早い段階で見せておくことが必要になってくる。またこの人物の死によって主人公の愚かな主張にどのような影響をあたえるのかということもあらかじめ定めておくべきだ」(#ウェルマン pp. 190-192.)
^ 1日目の夜: アナ出発 - Let It Go (pp. 35-37.)。 2日目の昼: アナの馬が逃走 (p. 38.)。 2日目の夜: アナ、クリストフと出会う - 狼の襲撃 (pp. 38-51.)。 3日目の昼: オラフ登場 - アナの馬が宮殿に帰る - アナ、氷の城に到着 (pp. 51- 63.)。ミッドポイント (後述): アナ、エルサに会って心臓を撃たれる (pp. 64-70.)。 3日目の昼: アナ、巨人に襲われる (pp. 71- 79.)。3日目の夜: トロールの集落 - クリストフ、アナを宮殿に運ぶ (pp. 80-88.)。4日目の朝昼: エルサの城が陥落 - アナ、宮殿に戻る (pp. 88-92.) (ここまで。Jennifer Lee, FROZEN, the Walt Disney Animation Studios, 2013-09-23.)。
^ 「"ピンチ" という名前は、……アクションを進展させ、ストーリーをしっかり挟んで結びつけ、脱線させないように前進させるポイントという意味を込めたのである」(#フィールドII pp. 210 f.)
^ ブレイク・スナイダーは、第三幕すべてをフィナーレ (finale) と呼び、ここでは、主人公に足りないものが克服され、主人公はメインストーリーでもサブプロットでも勝利するという。すなわち、主人公は第二幕で学んだことで、新しい世界を切り開く力を持っている。そのため、主人公により、第二幕までの古い世界は新しい世界に変化する。よって、敵対者 (生物とは限らない) はその過程で、下位の者からボスに至るまで、下から順に全て敗北するとしている (ここまで。スナイダー pp. 134 f.)。
^アニー・ホール』('77) のように、主人公が変化しない場合もある (#フィールドII p. 247.)。

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