三幕構成
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^ 「敵対者は必ずしも悪者ではない……。対立、衝突、障害、主人公にとって反対の理論を唱えること、そういったものを提供する者が、脚本における『敵対者』だ」(#ウェルマン p. 62.)
^ ブレイク・スナイダー(英語版)によれば、主人公はミッドポイントで「見せかけの」絶好調 (または絶不調) になる。勝利した場合はオール・イズ・ロスト (後述) で「見せかけの」敗北をし、敗北した場合はその逆になるという (ここまで。#スナイダー pp. 126-128.)。
^ 「映画の八五分時点について考えるとき、……直前か直後のシーンで必ずと言っていいほど主人公の友人にあたる良いヤツが死んでいることが分かる。これは今ではありきたりのものに成り下がってしまった。つまりもう必要ではないと言っていいと思う。/犠牲のシーンはあなたのストーリーにとって不可欠だと判断した場合にだけ入れればいいだろう。観客を感動させるという目的だけでやってはいけない。……『ミート・ザ・ペアレンツ』には猫が行方不明になるということ以外、これといった犠牲のシーンなど見あたらない。これが……ヒット作であるということ、人々に支持された映画であるということは事実だ。……/ここで重要なことは、そういう生贄〔いけにえ〕となる人物を用いる場合には、ストーリーのアウトラインにしっかりとその人物を組み込んでおくことだ。その人物と主人公の関係をしっかりしたものとして築くこと、またそれを物語の早い段階で見せておくことが必要になってくる。またこの人物の死によって主人公の愚かな主張にどのような影響をあたえるのかということもあらかじめ定めておくべきだ」(#ウェルマン pp. 190-192.)
^ 1日目の夜: アナ出発 - Let It Go (pp. 35-37.)。 2日目の昼: アナの馬が逃走 (p. 38.)。 2日目の夜: アナ、クリストフと出会う - 狼の襲撃 (pp. 38-51.)。 3日目の昼: オラフ登場 - アナの馬が宮殿に帰る - アナ、氷の城に到着 (pp. 51- 63.)。ミッドポイント (後述): アナ、エルサに会って心臓を撃たれる (pp. 64-70.)。 3日目の昼: アナ、巨人に襲われる (pp. 71- 79.)。3日目の夜: トロールの集落 - クリストフ、アナを宮殿に運ぶ (pp. 80-88.)。4日目の朝昼: エルサの城が陥落 - アナ、宮殿に戻る (pp. 88-92.) (ここまで。Jennifer Lee, FROZEN, the Walt Disney Animation Studios, 2013-09-23.)。
^ 「"ピンチ" という名前は、……アクションを進展させ、ストーリーをしっかり挟んで結びつけ、脱線させないように前進させるポイントという意味を込めたのである」(#フィールドII pp. 210 f.)
^ ブレイク・スナイダーは、第三幕すべてをフィナーレ (finale) と呼び、ここでは、主人公に足りないものが克服され、主人公はメインストーリーでもサブプロットでも勝利するという。すなわち、主人公は第二幕で学んだことで、新しい世界を切り開く力を持っている。そのため、主人公により、第二幕までの古い世界は新しい世界に変化する。よって、敵対者 (生物とは限らない) はその過程で、下位の者からボスに至るまで、下から順に全て敗北するとしている (ここまで。スナイダー pp. 134 f.)。
^アニー・ホール』('77) のように、主人公が変化しない場合もある (#フィールドII p. 247.)。
^ ウェンデル・ウェルマンは、エンディングからではなく、まず中間部の3つの大転換シーンを決めることを、新しい公式としている。それにより、残りのプロット構成は楽しく容易な作業になるのだという (ここまで。#ウェルマン pp. 143 f.)。
^ 「覚えておかなければならない最も重要なことは、エンディングはオープニングから生まれる、ということである。ある人がアクションを起こし、そのアクションがどのように帰結されるのかということがストーリーの流れなのである」(#フィールド pp. 121 f.)
^ロスト・イン・トランスレーション』('03) および『めぐりあう時間たち』('02) などは観客に判断を委ねる終わり方であり、また、『テルマ&ルイーズ』('91)、『俺たちに明日はない』('67)、『明日に向って撃て!』('69)、および『アメリカン・ビューティー』('99) などは悲劇的な結末である (#フィールド p. 99.)。
^ 原文では「クライマックス」
^ ベルリンの壁崩壊の数か月前に西ベルリンで行われたシド・フィールドのワークショップでは、受講生50人のうち48人が、死、自殺、または混乱で終わる脚本を書いた。「今、われわれは時代が大きく転換する歴史的瞬間に直面し、どんな未来を創造したいかを表現するまたとないチャンスではないか」とフィールドは提案した。その提案は失敗に終わり、悲観的な結末のほうがリアルなストーリーであるとして、受講生のほとんどに拒絶された。フィールドはこのエピソードに対して、主に過去への執着と未来への恐怖によるものであるとし、「未来は自らの手で作るものだ」と述べている (ここまで。#フィールドII pp. 245 f.)
^ 三幕構成は、フィールド以前の日本映画にも観察される構成であり、「ハリウッド脚本術」ではない (「訳者あとがき」 #フィールド pp. 346 f.)。
^ フィールドは、あるときは「『プロットポイント I 』が35ページ目に来てしまった」と受講生から深夜に電話で泣きつかれ、またあるときは、パリのワークショップで会場から「あなたは悪魔だ。構成なんか使っても脚本が書けるわけがない」と罵倒された。このときはフィールドが「では、皆さんはどうやってストーリーを組み立てているのですか?」と尋ねたところ、曖昧で釈然としない答えしか返って来なかったという (ここまで。#フィールドII pp. 32 f.)。
^ リンダ・シーガーがそのような例として引用している映画作品のうち、最も古いものは、1951年に公開された『アフリカの女王』である (#シーガーII pp. 76 f.)。
^ ただし、リンダ・シーガーが肯定的な例として挙げている『トッツィー』('82) では、5つのサブプロットのうち1つが、映画の開始79分ほどで終わっている〔編者注: オリジナル版『トッツィー』の上映時間は116分である〕(#シーガーII pp. 91-98.)
^ サブプロットのファースト・ターニングポイント: 主人公のマーティが宇宙人の格好をして、母親とダンスをしろと父親を脅かす。/ 同セカンド・ターニングポイント: 主人公のマーティは父親と相談して、母親の気を引く作戦を立てる (ここまで。#シーガーII pp. 89 f.)。
^ ウェンデル・ウェルマンは、主人公と敵対者の衝突のシーンを、「対峙」「戦い」「難題」または「試練」などといった言葉でも表している (#ウェルマン p. 22.)。
^ ウェルマンが例に挙げる『ミート・ザ・ペアレンツ』('00) および『あの頃ペニー・レインと』('00) では、主人公がほとんどのシーンで敵対者と接触している (#ウェルマン p. 125.)。
^ 「もちろんこれは説明のために非常に単純化して書いている。もしすべてのシーンがただクライマックスに向かい、一直線……に観客を導くとしたら、ストーリーは機微と深みを欠いてしまう。」(#シーガーII p. 108.)
^ この箇所は、日本語訳では「バリア」となっているが、原文ではオブスタクル (obstacle) となっている (Linda Seger, Making a Good Script Great, 3rd Ed, Silman-James Press, 2010.)。
^ 現在のメジャーな作品の中には、誤った選択を2回に留めているものもあるが、登場人物の魅力でストーリーを進行させる最先端の作品では、悪い選択の回数はたいてい3回かそれ以上である (#ウェルマン pp. 210 f.)。
^ 「なお、本稿は国際共同製作のドキュメンタリーの分野についてまとめたものだが、その内容は普遍的であり、特にピッチに関しては映像コンテンツのそれ以外のジャンルについても参考となるであろう」(同出典 p. 3.)

出典^ #フィールド pp. 17, 149-150.
^ ここまで。#ウェルマン pp. 122 ff.
^ a b c d Field, Syd (2013年). “THE PARADIGM WORKSHEET” (English). sydfield.com. 2014年3月27日時点の ⇒オリジナルよりアーカイブ。2014年3月27日閲覧。
^ a b c ここまで。#フィールド pp. 17-22.
^ #シーガーII pp. 43 f. 監訳者注.
^ ここまで。#フィールド p. 23.
^ ここまで。#シーガーII pp. 43, 56-57.

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