レベルデザイン
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ゴールの設計The Battle for Wesnoth用マップエディタの例。

レベルデザインは主に2つの目的に不可欠である。1つはプレイヤーにゴールを与えること[21]、もう1つは楽しいプレイ体験を与えることである。すぐれたレベルデザインは質の高いゲームプレイを生み出し、臨場感のある体験を提供し、そして特にストーリーベースのゲームでは、ストーリーを進めることを目指す。没入型のプレーヤー体験を生み出すためには、テクスチャとオーディオを利用する熟練した能力が必要である[要出典]。
ゲームプレイの変更

マップのデザインはゲームプレイに大きな影響を与える[21] 。例えば、ゲームプレイはプラットフォーマーにも(足場の配置による)またはパズルゲーム[22] [23]にも(ボタン、鍵、およびドアを大量に用いることによる)なる。 FPSマップには長い通路を含まないことで狙撃を防ぐように設計されているものもあるが、一方で狙撃と接近戦の組み合わせが可能になるマップもある。

ギミックマップは、狙撃や殴り合いなど、ゲームプレイの特に選ばれたフィーチャを探求するために作成されることがある[24]。これらはレベルデザイナーにとっては簡単に効果的で、経験豊富なプレイヤーにとっては興味深いが、リプレイ価値が限られているため、通常はゲームのレベルの最終リストには含まれていない。
プレイヤー管理

レベルは一般にゲームの流れを制御することを念頭に置いて構成されており[25]、プレイヤーをレベルのゴールに導き、混乱したり何もしないですごすことがないようにする。これは様々な手段によって達成することができる。

多くの場合、レベルレイアウトはパワーアップと経路上のアイテム、そしてそれらを集めると必然的にゲームと物語が進行することの組み合わせを考慮する。これは基本的なプレイヤー管理技術の1つで、プラットフォーマーでよく見られる。

プレイヤーを迷わせず正しい経路に導くため、照明やイルミネーション、はっきり色付けされたオブジェクトがしばしば用いられる。同様に、はっきりとマークされたチョークポイントを取り入れることもできる。

もう1つの方法は、障害物や見ための相応しい環境的な小道具を戦略的に配置することである。これによってプレイヤーの注意を「明確な」道筋に向けさせる。これは閉じた「詰まった」環境でよく使われる。

レースゲームのコースも「詰まった」環境の実例である。ヘアピンカーブ手前でブレーキを踏ませたければ、次第にコース脇の立樹などの設置間隔を狭めることで速度感、危機感を管理でき、ゲーム操作に「気づき」を与え、コースというレベルでのプレイヤーの成功体験を導くことができる。

レベルはプレイヤーがマップを探索して前進することを強制するように設計されているかもしれない。ほとんどのRTSのマップは各プレイヤーに開始地点となる拠点を与えるが、プレイヤーを彼らの拠点から引き離してお互いに交戦するように設計されたリソース配分と地理的特徴を持つ。適切に設計されていない場合、チームプレイマップは、あるチームが他のチームよりもずっと有利になる。
隠し機能

レベルデザイナーは時として、気づいたりたどり着くのに労力を必要とする隠し部屋やエリアを作成する[26] 。そこでは通常、弾薬やパワーアップなどの追加の報酬が得られる。カジュアルプレイヤーは通常これらを発見しないが、こういったエリアは面白いので熱心なゲーマーによって発見され記録される。時には、それらはイースターエッグとして機能し、レベルデザイナーの名前や絵などのメッセージ、あるいは政治的またはユーモラスなメッセージを含んでいる[26] 。隠し機能を売り物とし3Dエンジンを搭載した最初のゲームの1つは『Wolfenstein 3D』で、隠し通路を開くために特定の壁を「押す」ことができた[26] 。他にも、『Quake』にはプレイヤーが弾薬、武器、クワッドダメージといったパワーアップを得られる多くの秘密のエリアがある。そしてある到達の困難な秘密のエリアでDopefishが現れる。実際、"ナイトメア"と名付けられた最も難しいレベルは4次元のエントランスホールにある秘密のポータルを通してしか到達できない。

時としてレベル全体が秘密のレベルとして設計されることもある。
ツール

レベルデザインには様々なツールを用いることがある。汎用のマルチメディア作成ツールを使用してモデルやテクスチャをデザインするほうがより速いが、ゲームでは通常ゲームエンジンに適した独自フォーマットのデータを必要とする。このために、モデル、テクスチャ、およびオーディオデータの特別なコンパイラおよびコンバータが、レベルを設計するために必要となることがある。

3ds MaxBlenderAutoCADLightwaveマヤSoftimage XSI、Grome(英語版) を、通常特定のゲーム用に開発された特別なプラグインでカスタマイズして、使用することもある[要出典]。
俗用

レベルデザインの「レベル」とは、「1面・2面」に相当するステージ名としての「Level1、Level2」のLevelである。つまりこの場合のレベルとはステージや地形などを指す言葉であり、難易度やプレイヤーキャラクターのレベルを指す言葉では無いが、日本のゲームにおいてステージをレベルと呼ぶ例が希少であったことと、JRPGにおける「レベル」が専らプレイヤーキャラクターのレベルを指していた事から、「レベルデザイン」が「プレイヤーキャラクターのレベルや難易度の調整」という意味として使われる俗用が広まっている。派生して、UIデザイン上の視点誘導を以て「ソーシャルゲームでのレベルデザイン」と称する事例もある。
脚注^ Oxland 2004 、pp。21-22、126
^ ベイツ2004 、p.107
^ ブラスウェイト、シュライバー2009年 、5ページ
^ a b c d Shahrani 2006 、パートI
^ a b c d e f Bleszinski (2000年). “The Art and Science of Level Design”. 2002年12月3日時点の ⇒オリジナルよりアーカイブ。2010年3月29日閲覧。
^ Bates 2004 、p.162、 "数年前、[レベルデザイナー]ポジションは存在しませんでした。今や多くのチームにとって重要なポジションになりました。
^ a b c Shahrani 2006 、パートIII
^ “Lode Runner Contest”, Computer Gaming World: 22, (August 1984) 
^ “Lock'n'Lode”. IGN (1999年2月17日). 2009年12月18日時点の ⇒オリジナルよりアーカイブ。2010年3月29日閲覧。
^ .mw-parser-output cite.citation{font-style:inherit;word-wrap:break-word}.mw-parser-output .citation q{quotes:"\"""\"""'""'"}.mw-parser-output .citation.cs-ja1 q,.mw-parser-output .citation.cs-ja2 q{quotes:"「""」""『""』"}.mw-parser-output .citation:target{background-color:rgba(0,127,255,0.133)}.mw-parser-output .id-lock-free a,.mw-parser-output .citation .cs1-lock-free a{background:url("//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/65/Lock-green.svg")right 0.1em center/9px no-repeat}.mw-parser-output .id-lock-limited a,.mw-parser-output .id-lock-registration a,.mw-parser-output .citation .cs1-lock-limited a,.mw-parser-output .citation .cs1-lock-registration a{background:url("//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d6/Lock-gray-alt-2.svg")right 0.1em center/9px no-repeat}.mw-parser-output .id-lock-subscription a,.mw-parser-output .citation .cs1-lock-subscription a{background:url("//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/aa/Lock-red-alt-2.svg")right 0.1em center/9px no-repeat}.mw-parser-output .cs1-ws-icon a{background:url("//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4c/Wikisource-logo.svg")right 0.1em center/12px no-repeat}.mw-parser-output .cs1-code{color:inherit;background:inherit;border:none;padding:inherit}.mw-parser-output .cs1-hidden-error{display:none;color:#d33}.mw-parser-output .cs1-visible-error{color:#d33}.mw-parser-output .cs1-maint{display:none;color:#3a3;margin-left:0.3em}.mw-parser-output .cs1-format{font-size:95%}.mw-parser-output .cs1-kern-left{padding-left:0.2em}.mw-parser-output .cs1-kern-right{padding-right:0.2em}.mw-parser-output .citation .mw-selflink{font-weight:inherit} ⇒"Dandy". Atari Mania. {{cite web}}: Cite webテンプレートでは|access-date=引数が必須です。 (説明)
^ “ ⇒ZZT”. Everything2 (2003年4月25日). 2010年3月29日閲覧。
^ ベイツ2004 、p.107-110
^ Oxland 2004 、pp.132-135


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