ボクセルは複数のスカラー値に対応することもあり、それがベクトル値となる。例えば、超音波検査のBモードとドップラーエコーでは、密度や流速変化率などが得られ、各ボクセル位置にそれらのデータが対応している。
直接3次元レンダリングに利用できる値もある。例えば、表面に対する法線ベクトルや色である。
ボクセルにはいくつかの異なる種類がある。1つは、立体のオブジェクトをベクトルではなく3次元ビットマップで表す手段である(逆に、ポリゴンはベクトルで表す)。もう1つは、ゲームやシミュレーションでよく使われるボクセル地形である。一般にボクセル地形はハイトマップの代替手段として使われる。ハイトマップとは異なり、オーバーハングや洞窟や橋などを3次元地形で表すことができる。 ボクセルで構成された立体は、直接ボリュームレンダリングで可視化することもできるし、そこから表面をポリゴンとして抽出してレンダリングすることもできる。表面の抽出法としてはマーチングキューブ法がよく使われるが、他の技法も存在する。 ボクセルを一般化したものの1つに「ドクセル (doxel)」または dynamic voxel がある。これは3次元の動画データのような4次元データで使われる。例えば、100×100×100×100ドクセルのイメージがあるとすると、これは100×100×100ボクセルの3次元イメージが100コマ並んでいるとも言える。このようなデータの格納と操作にはリソースが大量に必要だが、時空の研究などに役立つ。 典拠管理データベース: 国立図書館
用途
データ可視化
コンピュータゲーム
「デルタフォース」など、NovaLogic
Westwood Studiosのゲームもボクセルを使ったものがいくつかある。「コマンド&コンカー レッドアラート」、「コマンド&コンカー タイベリアン・サン」では乗り物をボクセルでレンダリングしていた。『ブレードランナー』のゲームでは人物などをボクセルでレンダリングしていた。
セガサターン用ゲーム「A+M+O+K」でもボクセルを利用していた。
「Duke Nukem 3D」には、ファンが制作したボクセルモードパックがあり、表示をボクセルに変換する。
「CRYSIS」は地形システムにボクセルを使っている。
Voxelstein 3D は破壊可能なオブジェクトをボクセルで描画している[2]。
「デジボク地球防衛軍」は、デジタルとボクセルを掛け合わせた「デジボク」をテーマとしている。
拡張
関連項目
テクセル – テクスチャ要素
OsiriX - オープンソースによる実装
脚注・出典^ Novelline, Robert. Squire's Fundamentals of Radiology. Harvard University Press. 5th edition. 1997. ISBN 0674833392. p.29
^ ⇒Voxelstein 3D
外部リンク
⇒Fundamentals of voxelization
ドイツ