ファミリーコンピュータ
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^ 発表時点では1983年6月下旬発売予定[5][6]
^ 韓国では任天堂ではなく現代電子産業(現・SKハイニックス)が発売し、コンボイ(Hyundai Comboy)という韓国独自の名前になっている。
^ ファミリーコンピュータとNintendo Entertainment System(NES)はカセットや周辺機器の接続部分の機械的な仕様の違いでお互いの互換性はない。また、ファミリーコンピュータには搭載されてない「海賊版対策回路」が組み込まれている。
^ ただし「おもちゃは1万円以下でないと売れない」と本機開発以前から山内が発言していたため、上村たち開発陣は山内から要求される前から9,800円の価格を想定した[33]
^ 価格以外にも「子供がうっかり踏んづけても壊れにくい」構造にするという理由もあった[35][33]
^ 他のホームコンピュータ向けに開発されたものや、テレビのチャンネル表示IC等
^ 少ないとはいえ選択が可能になっている音源の波形、儕CMの搭載、パレットによる選択可能な色数など。
^ 同世代のハードウェアでは、セガSG-1000IIでこれと同様のボタン改良を行っている。
^ この機能を利用した主なゲームには『バンゲリング ベイ』や『スターラスター』、『たけしの挑戦状』、『ゼルダの伝説』、『ドラえもん(ハドソン版)』、『スターソルジャー』、ファミリーベーシックV3のサンプルプログラム『ハート』などがある。
^ 例えば、マイクの機能を使わない状態に戻しても雑音が常に入ってしまう状態になるなど。
^ メーカーのチラシやアンケートはがきが封入される場合もあった
^ 日本初のロムカセット取り替え式の家庭用ゲーム機はカセットビジョン[58]。日本国外の技術を流用した日本国内機種も含めると、より古い製品も存在する[59]
^星のカービィ 夢の泉の物語』では主にサブメロに用いられていた。
^ 移植された作品ではオーケストラアレンジなど同曲はパイプオルガンを意識した物となっていない。
^ドラゴンクエストIV』の「不思議のほこら」ではメロディーラインにホワイトノイズを薄く重ねることによってパイプオルガンの送風ノイズを表現している[注釈 18]
^ 1980年代前半は、1984年スティーヴィー・ワンダーレイ・カーツワイルの研究室でPCMシンセサイザー(Kurzweil K250)に初めて触れたような時代である。
^ 初期の利用例としては、『スパルタンX』の音声がそれにあたる。
^ サンソフトの『ラフワールド』では、サンプリングされたシンセベースの演奏に使われていた。コナミの『トップガン デュアルファイターズ』『スーパー魂斗羅』では、BGM中のオーケストラヒットに使われた。『スーパーマリオUSA』では、『夢工場ドキドキパニック』で本来ディスクシステム側で鳴らしていた合成音を再現するために使われた。『暴れん坊天狗』のベストスコア表示時のBGMはDPCMのサンプリング音のみで構成されていた。『バトルトード』では、DPCMを鳴らす際、ソフトウエア制御によって、直接7bitのPCMを再生させている。
^ エミュレータや互換機など、このレジスタ、フラグ、カウンタが正しく実装されていない環境ではこれらを用いた効果音は音が違ったりBGMの演奏が正常に行われないなどの状況が発生する。
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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)
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