バーチャル・リアリティ
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開発側でもこれらの問題が認識されており、不快感を軽減するため視点の移動速度やゲーム内の重力を調整するなどの対策が行われている[35]。
普及速度の遅さ、その理由、メーカーへの負荷
2016年はVR元年といわれ、VRがブームになるだろうと期待されていたのだが、VR元年から1年がたった2017年に蓋を開けてみるとVRヘッドセットの売り上げは伸び悩んでいた[36]。毎年のようにブレイク寸前といわれるも、実態が伴わない状況が続いた[37]。デジタルマーケティング調査会社のスライブ・アナリティクスが2017年3月に「VRヘッドセットの購入を考えていない」と話すインターネット利用者を対象にその理由を聞くと「値段が高くコンテンツが少ない」「乗り物酔いになりそう」などの回答があった。中でも一番多い回答が「単純に興味がない」で53%だった[38]。VRのようなデバイスは任天堂バーチャルボーイ、マイクロソフトKinect、立体テレビ放送と商業的に失敗したものが多い[39]。中国ではVRスタートアップの9割が倒産したと中国のメディアが報じている[40]。グーグルはスマホVRで勝負に出たが撤退した[41][42]。市場調査会社のIDCのデータでは、VR/ARヘッドセット市場は2022年初頭から23年にかけて54%減少。メタのヘッドセットを購入した消費者の半数以上が、6カ月以内に使用を中止したと報告されている[43]。
VRを取り扱った作品「サイバースペース#サイバースペースを取り扱った作品」も参照.mw-parser-output .ambox{border:1px solid #a2a9b1;border-left:10px solid #36c;background-color:#fbfbfb;box-sizing:border-box}.mw-parser-output .ambox+link+.ambox,.mw-parser-output .ambox+link+style+.ambox,.mw-parser-output .ambox+link+link+.ambox,.mw-parser-output .ambox+.mw-empty-elt+link+.ambox,.mw-parser-output .ambox+.mw-empty-elt+link+style+.ambox,.mw-parser-output .ambox+.mw-empty-elt+link+link+.ambox{margin-top:-1px}html body.mediawiki .mw-parser-output .ambox.mbox-small-left{margin:4px 1em 4px 0;overflow:hidden;width:238px;border-collapse:collapse;font-size:88%;line-height:1.25em}.mw-parser-output .ambox-speedy{border-left:10px solid #b32424;background-color:#fee7e6}.mw-parser-output .ambox-delete{border-left:10px solid #b32424}.mw-parser-output .ambox-content{border-left:10px solid #f28500}.mw-parser-output .ambox-style{border-left:10px solid #fc3}.mw-parser-output .ambox-move{border-left:10px solid #9932cc}.mw-parser-output .ambox-protection{border-left:10px solid #a2a9b1}.mw-parser-output .ambox .mbox-text{border:none;padding:0.25em 0.5em;width:100%;font-size:90%}.mw-parser-output .ambox .mbox-image{border:none;padding:2px 0 2px 0.5em;text-align:center}.mw-parser-output .ambox .mbox-imageright{border:none;padding:2px 0.5em 2px 0;text-align:center}.mw-parser-output .ambox .mbox-empty-cell{border:none;padding:0;width:1px}.mw-parser-output .ambox .mbox-image-div{width:52px}html.client-js body.skin-minerva .mw-parser-output .mbox-text-span{margin-left:23px!important}@media(min-width:720px){.mw-parser-output .ambox{margin:0 10%}}作品の世界観または重要な主題としてバーチャルリアリティを取り上げているもの以外は追加しないでください。
映画
『13F』
『GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊』
『アヴァロン』
『スタートレック』のホロデッキ
『スパイキッズ3-D:ゲームオーバー』
『トータル・リコール』
『バーチャル・ウォーズ』
『バーチュオシティ』
『フリー・ガイ』
『マトリックス』シリーズ
『名探偵コナン ベイカー街の亡霊』
『20世紀少年 (映画)』
『レディ・プレイヤー1』
『スペース・プレイヤーズ』
小説
ウィリアム・ギブソン『ニューロマンサー』『クローム襲撃』『モナリザ・オーヴァードライブ』
岡嶋二人『クラインの壺』
高畑京一郎『クリス・クロス 混沌の魔王』
森博嗣『すべてがFになる』 『有限と微小のパン』
山田悠介 『Aコース』『Fコース』
川原礫 『アクセル・ワールド』『ソードアート・オンライン』
時雨沢恵一 『ソードアート・オンライン オルタナティブ ガンゲイル・オンライン』
アーネスト・クライン『ゲームウォーズ』
劉慈欣 『三体』
漫画
寺沢武一『コブラ』(物語冒頭、ジョンソン(コブラ)は、退屈しのぎにT.M.株式会社のアミューズメントを体験する)
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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
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