バーチャル・リアリティ
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2016年Valve CorporationSteamVR規格対応の「HTC Vive」、スマートフォンを装着して使う"モバイルVR"であるGear VRに対応した『Minecraft』が発売された[17](簡易のGoogle Cardboardや一体型のオールインワンVRもある[18])。さらにPlayStation 4と接続するHMDデバイス「PlayStation VR」の登場もあり、VR元年といわれている[19][20]2017年には、世界三大映画祭の一つであるヴェネチア国際映画祭で世界に先駆けて『VR部門』を設立。日本のVR映像作品としてはアニメーション制作会社のプロダクション・アイジーが手がけたVR映像作品『攻殻機動隊 新劇場版 Virtual Reality Diver』が初の正式招待[21]。2019年に日本ではNTTメディアサプライが、音楽ライブを高画質・マルチアングル・立体音響で体感できるスマートフォンアプリ「REALIVE360」を開発し、ももいろクローバーZをはじめとするアーティストのライブがコンテンツ提供されている[22]
特性

現代のバーチャル・リアリティは、3次元の空間性、実時間の相互作用性、自己投射性の三要素を伴う(Presence/Interaction/Autonomy)。

視覚聴覚味覚嗅覚前庭感覚体性感覚など、多様なインタフェースマルチモーダル・インタフェース)を利用する。

VRゲームの分野では、VR酔い対策のガイドラインがある[23]

現時点で実用化できるのは視覚と聴覚のみであり、操作はコントローラで行うことになる。肉体で操作することもできるが本質的には変わっていない。

フィクション作品のように意識も肉体も完全にその世界に入り込むことは実現のめどが立っていない。また、現実世界よりも体感時間を遅らせる理論も提唱されていない(光速に近い速度で移動すると時間の流れが早くなるが、必要なのはその逆である)。
基礎となる技術と応用

バーチャル・リアリティの技術を構成する要素には、コンピュータ科学ロボティクス通信計測工学制御工学芸術認知科学などが含まれる。また、その応用(英語版)は、科学技術における情報の可視化 (en:Scientific visualization)、ソフトウェアの構築、セキュリティ、訓練、医療、芸術などと幅広い。たとえば、VRに関するIEEEACMの国際会議などでは次のようなセッションが準備されている。

情報の取得と提示のシステム

分散処理システム・インテリジェントシステム

人物や物体のトラッキング

ヒトの知覚

インタラクションと共同作業

シミュレータ

拡張現実複合現実

ナビゲーション


CSCW (en:Computer supported cooperative work)

CHI/HCI (en:Human-computer interaction)

VRデバイス
PC


Oculus Rift/Oculus Touch(Oculus VR, Inc.、2016年)[24]

HTC Vive(Valve Corporation・HTC、2016年)

Virtuix Omni(Virtuix、2016年)

Valve Index(Valve Corporation、2019年)

PlayStation


PlayStation VR(SIE、2016年。PlayStation 4およびPlayStation 5用。)

PlayStation VR2(2023年2月22日発売予定[25]。PlayStation 5用)

Nintendo Switch


Nintendo Labo Toy-Con 04:VR Kit(任天堂、2019年)

モバイル


ハコスコ(ハコスコ社、2014年)

Google Cardboard/Google DaydreamGoogle、2014年、2016年)

Gear VR(サムスン電子、2015年)

HOMiDO(HOMiDO JAPAN、2014年)

Oculus Go(Oculus VR, Inc.)

Oculus Quest(Oculus VR, Inc.、2019年)

MR(Mixed Reality、複合現実)


Microsoft HoloLens(マイクロソフト)

Vision Pro(Apple)

VRのさまざまな利用

バーチャル・リアリティは、コンピューターゲーム、エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)、メタバースなどに利用されている。


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