テッセレーション
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注釈^ パッチ情報はテッセレーションの前の頂点シェーダーによって空間配置などに関して事前に演算処理される。
^ 法線マッピングでは法線ベクトルに対する陰影だけを擬似的にポリゴンに塗り加えただけであり、立体面の法線が視線と直交する箇所、つまり稜線ではポリゴンの多角形がそのまま外形線となって現われてしまう。これを避ける、または影響を最小化するにはポリゴンを小さくする必要があるが単純にポリゴンを小さくするとそれ以降の演算量が幾何級数的に増大する。
出典^ “テッセレーション (Direct3D 9)”. Microsoft Learn. Windows DirectX Graphics Documentation (August 2009). 2022年11月11日閲覧。
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^ “西川善司の3DゲームファンのためのDirectX 11テッセレーション活用講座 「テッセレーションステージはこう使え」 ゲームエンジンにテッセレーションを組み込むための基本技をNVIDIAが伝授。ハイパー頂点とは何か!?”. GAME Watch. 株式会社インプレス (2010年3月10日). 2022年9月14日閲覧。
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^ “西川善司の3Dゲームファンのための「ロスト プラネット 2」グラフィックス講座(後編) 「MT FRAMEWORK」のDirectX 11対応とニンテンドー3DS対応、そして今後のロードマップをチェック!”. GAME Watch. 株式会社インプレス (2010年9月13日). 2022年9月14日閲覧。
関連項目
3次元コンピュータグラフィックス
GPU
テクスチャマッピング
トゥーンレンダリング
シェーディング
シェーダー
外部リンク
⇒DirectX 11 Tessellation - NVIDIA(2012年3月25日閲覧)
⇒bit-tech.net(2012年3月25日閲覧)
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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
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