テッセレーション
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テッセレーションはDirectX 11とOpenGL 4における主要な機能である[13][14][15][16][17]CADにおいて、構築されるデザインは、解析的3D表面と曲線や、3D立体の連続的な境界線によって構成される限定的な面と端部などによって境界表現トポロジーモデルで表現される。任意の3D立体は、たいてい直接に分析するには複雑すぎる。このため、それらは(通例不規則な四面体や六面体のような)小さく分析の容易な3次元ボリューム要素片からなるメッシュ(網目)によって近似(テッセレート)される。このメッシュは有限要素解析に用いられる。オリジナルの限界頂点(limit vertices)がメッシュに含まれるように、表面のメッシュは(ポリラインに近似される)個別の面と辺ごとに生成される。オリジナル表面の近似がさらなる処理の要求に適合することを保証するために、通例表面メッシュ生成のための3つの基本パラメータが定義される。

平面近似ポリゴンと表面との最大許容距離(別名:"sag"、サグ、たわみ):このパラメータは、メッシュがオリジナルの分析的表面と十分な類似であること(または、ポリラインがオリジナル曲線と類似であること)を保証する。

近似ポリゴンの最大許容サイズ:このパラメータはさらなる分析のための十分な詳細度を保証する。

(同一面上における)2つの隣り合う近似ポリゴン同士の最大許容角度:このパラメータは分析に重大な影響を及ぼすような小さなコブや穴でさえもメッシュに現れないことを保証する。

メッシュを生成するアルゴリズムは、これらのパラメータによって操作される。いくつかのコンピュータ分析では「適応型メッシュ(adaptive mesh)」が必要とされるが、これは分析にさらなる詳細度を必要とするような領域内で(より強いパラメータによって)より微細化されるようなメッシュのことである。いくつかのジオデシック・ドームは、可能な限り正三角形に近い三角形からなる球面のテッセレーションにより設計される。

テッセレーションでは、2つの頂点間に異なる2つの法線を持つ場合、生成される面に亀裂が生じてしまうという問題がある。また、上手に形状を制御しないと追加される頂点が想定よりも立体物の外側に加えられることで不必要に膨張してしまうことがある[18][19]
脚注
注釈^ パッチ情報はテッセレーションの前の頂点シェーダーによって空間配置などに関して事前に演算処理される。
^ 法線マッピングでは法線ベクトルに対する陰影だけを擬似的にポリゴンに塗り加えただけであり、立体面の法線が視線と直交する箇所、つまり稜線ではポリゴンの多角形がそのまま外形線となって現われてしまう。これを避ける、または影響を最小化するにはポリゴンを小さくする必要があるが単純にポリゴンを小さくするとそれ以降の演算量が幾何級数的に増大する。

出典^ “テッセレーション (Direct3D 9)”. Microsoft Learn. Windows DirectX Graphics Documentation (August 2009). 2022年11月11日閲覧。
^ Tessellation (Direct3D 9) - Win32 apps 。Microsoft Learn
^ “4Gamer.net AMD,コードネーム「R600」こと「ATI Radeon HD 2000」を発表”. www.4gamer.net. 2022年9月14日閲覧。
^ “[連載][西川善司の3Dゲームエクスタシー]「ATI Radeon HD 2000」シリーズのGPUアーキテクチャ徹底解説”. www.4gamer.net. 2022年9月14日閲覧。
^ “西川善司の3DゲームファンのためのDirectX 11テッセレーション活用講座 「テッセレーションステージはこう使え」 ゲームエンジンにテッセレーションを組み込むための基本技をNVIDIAが伝授。ハイパー頂点とは何か!?”. GAME Watch. 株式会社インプレス (2010年3月10日). 2022年9月14日閲覧。
^ AMD_vertex_shader_tessellator
^ “ ⇒GPU hardware info database launchpad”. www.gpuinfo.org. 2022年9月14日閲覧。
^ “3Dグラフィックス・マニアックス(38) ジオメトリシェーダ(9)?ジオメトリシェーダを活用した新表現(5)”. マイナビニュース (2008年11月14日). 2022年9月14日閲覧。
^ “SubD10 サンプル”. docs.microsoft.com. DirectX SDK (August 2008) C++. 2022年9月14日閲覧。
^ “Direct3D 10 に関してよく寄せられる質問”. docs.microsoft.com. DirectX SDK (August 2008) C++. 2022年9月14日閲覧。
^ Direct3D 10 Frequently Asked Questions - Win32 apps 。Microsoft Learn
^ OpenGL 4.0 Tessellation For Professionnal Applications 。GPU Technology Conference (September 21, 2010)
^ Direct3D 11 の機能 。Microsoft Learn
^ Direct3D 11 Features - Win32 apps 。Microsoft Learn
^ “テッセレーションの概要”. Microsoft Learn. Windows DirectX Graphics Documentation (August 2009). 2022年11月11日閲覧。
^ Tessellation Stages - Win32 apps 。Microsoft Learn
^ The OpenGL Graphics System: A Specification (Version 4.0 (Core Profile) - March 11, 2010)
^ “CEDEC 2010 - Windows版「ロストプラネット2」にみるDirectX 11フィーチャー(前編) (2)”. マイナビニュース (2010年9月2日). 2022年9月14日閲覧。
^ “西川善司の3Dゲームファンのための「ロスト プラネット 2」グラフィックス講座(後編) 「MT FRAMEWORK」のDirectX 11対応とニンテンドー3DS対応、そして今後のロードマップをチェック!”. GAME Watch. 株式会社インプレス (2010年9月13日). 2022年9月14日閲覧。

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