コンピュータグラフィックス
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Atari 8ビット・コンピュータにおいて、1984年にBallblazer、1985年にRescue on Fractalus等の擬似3D処理を使ったソフトが登場している。ファミリーコンピュータにおいて、1987年に3D迷路を使ったデジタル・デビル物語 女神転生が出ている。1988年にはAtari 7800においてF-18 Hornet等のソフトが出ている。スーパーファミコンにおいては、1991年のパイロットウイングス等に使われたDSP-1による擬似3D処理や、1993年のスターフォックス等に使われた3DアクセラレータのスーパーFXチップが存在した。1992年アーケードゲームの基板においてセガが3D描画機能のあるMODEL1を開発、翌1993年に初の3D格闘ゲームバーチャファイターが登場する。その後、1994年にスーパー32Xセガサターン、プレイステーションが出て以降、3Dのゲームが増えることとなった。ファイナルファンタジーにおいては、1997年のFF7以降3Dに、ドラゴンクエストにおいてはDQ7以降3Dになっている。

CGを主軸に置いたゲームとしてはせがれいじり(1999年)や半熟英雄 対 3D(2003年)等が存在する。

水口哲也はクリエイターとしてのキャリア初期である1989年の段階からバーチャルリアリティ推しであったと伝わり、セガの採用面接でも「ゲームではなく未来のエンターテインメントというか、もっとすごいものを作りたい」とこれについて表現したという[3]
国内CGプロダクション

黎明期(1980年代)において、CGは主にアニメの一部やCM、ニュースのOP等に使われた。

1981年
エムケイの関連会社としてJCGL[4](その後ナムコ(後のバンダイナムコエンターテインメント)に吸収)設立(1983年の子鹿物語や1984年のSF新世紀レンズマン等)

1982年 東洋現像所(後のIMAGICA Lab.)が子会社としてトーヨーリンクスを設立(1983年のゴルゴ13等)

1983年 西武セゾングループがSEDICを設立(西武デジタルコミュニケーションズ。1987年のTV's TV等。SPN(西武プロモーションネットワーク。後のI&S BBDO)との関係が深かった)

脚注[脚注の使い方]
注釈^ 『タイムボカン』では「スキャニメイト」という技術で作られたアナログCGが用いられた。

出典^ Visual and Special Effects Film Milestones
^ EE.jp:日本のCGアニメリスト
^ 電ファミゲーマー編集部『ゲームの企画書A』p.193 (2019年、角川新書)
^ EE.jp:日本のCGヒストリー(CGプロダクションと国産3DCGハードウェア&ソフトウェア)

参考資料

「入門CGデザイン」(
CG-ARTS協会

関連項目

2次元コンピュータグラフィックス

3次元コンピュータグラフィックス

ワイヤーフレーム

シェーディング

フレームバッファ

トランスピュータ

数値演算プロセッサ

シミュレーション(建築・景観・力学・工業デザイン)

ポリゴン

プリミティブ

レンダリング (コンピュータ)

トゥーンレンダリング

テープアウト

コンピュータアニメーション

ラジオシティ

POV-Ray

Computer Generated Imagery(CGI)

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情報処理学会 コンピュータグラフィックスとビジュアル情報学研究会


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