ゲーム化
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外発的な金銭的報酬(市場規範)を用意すると、内発的動機づけ(社会規範)を低下させたという報告もあり[17][18]、取り組む行為そのものや、一定方向に導くのには適しているが、作り手側が上手くコントロールしないと、自発性・創造性を否定してしまう場合もある[7][19]

ソニー・コンピュータエンタテインメントによるtorne(トルネ)の操作性・ユーザビリティ[20][21]や、マイクロソフトによるKinect(キネクト)の遊び心[22]任天堂による「QOL(生活の質)を楽しく向上させるもの」もその一種とされる[23][24]

M田(2015)[25]は、アカデミックな視点からいえば、ゲーミフィケーションユーザーにはたらく心理についての実証研究は、ユーザーの楽しさとゲームのメカニズムと要素、ユーザーの動機づけとゲームのメカニズムと要素、ユーザーの熱心な利用や自己効力感社会的認知、ユーザー分類に基づく心理の差異、心理因果モデルなどに関連する研究に大別できる、としている。
脚注^「ゲーミフィケーション」のゲーム視点からの脱却!?
^【コラム】ゲーミフィケーションとARG
^ゲーミフィケーションの概念を切り分ける
^ Walz, Steffen (2015). The Gameful World: Approaches, Issues, Applications. MIT Press. p. 31. .mw-parser-output cite.citation{font-style:inherit;word-wrap:break-word}.mw-parser-output .citation q{quotes:"\"""\"""'""'"}.mw-parser-output .citation.cs-ja1 q,.mw-parser-output .citation.cs-ja2 q{quotes:"「""」""『""』"}.mw-parser-output .citation:target{background-color:rgba(0,127,255,0.133)}.mw-parser-output .id-lock-free a,.mw-parser-output .citation .cs1-lock-free a{background:url("//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/65/Lock-green.svg")right 0.1em center/9px no-repeat}.mw-parser-output .id-lock-limited a,.mw-parser-output .id-lock-registration a,.mw-parser-output .citation .cs1-lock-limited a,.mw-parser-output .citation .cs1-lock-registration a{background:url("//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d6/Lock-gray-alt-2.svg")right 0.1em center/9px no-repeat}.mw-parser-output .id-lock-subscription a,.mw-parser-output .citation .cs1-lock-subscription a{background:url("//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/aa/Lock-red-alt-2.svg")right 0.1em center/9px no-repeat}.mw-parser-output .cs1-ws-icon a{background:url("//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4c/Wikisource-logo.svg")right 0.1em center/12px no-repeat}.mw-parser-output .cs1-code{color:inherit;background:inherit;border:none;padding:inherit}.mw-parser-output .cs1-hidden-error{display:none;color:#d33}.mw-parser-output .cs1-visible-error{color:#d33}.mw-parser-output .cs1-maint{display:none;color:#3a3;margin-left:0.3em}.mw-parser-output .cs1-format{font-size:95%}.mw-parser-output .cs1-kern-left{padding-left:0.2em}.mw-parser-output .cs1-kern-right{padding-right:0.2em}.mw-parser-output .citation .mw-selflink{font-weight:inherit}ISBN 9780262325721. https://books.google.com/books?id=vDxTBgAAQBAJ&pg=PA31 
^ JP Mangalindan (2010年9月3日). “Play to win: The game-based economy”. Fortune. ⇒オリジナルの2012年11月12日時点におけるアーカイブ。. https://web.archive.org/web/20121112074424/http://tech.fortune.cnn.com/2010/09/03/the-game-based-economy/ 2012年11月25日閲覧。 
^ゲーミフィケーションを活用してユーザーの継続率UP!参考になるアプリ・サービス事例10選
^ a bhttp://specialflag.net/column.html
^ゲーミフィケーションのデザイン:3種類のリワードを使いこなせ、「マネタリーリワード」「インナーリワード」「ソーシャルリワード」
^ゲーミフィケーションのデザイン:マズローの欲求5段階説とゲーミフィケーション
^16の基本的な欲求
^ なぜゲーミフィケーションは効果的なのか?(Why Gamification Works?)
^ゲームの力が会社を変える
^ドーパミン - のめりこませる科学 ?
^科学の力で怠惰を克服。ドーパミンを増やしてやる気を出す方法
^「情報中毒」と「好奇心のパラドックス」
^「学習は脳にダメージを与える」マウス実験で発見
^gamificationの理論的背景:自己決定理論
^ 楽天レシピはなぜクックパッドに勝てないのか?
^職場に忍び寄る「ゲーミフィケーション」
^ マイクロソフトが「Kinect」で描くUIの未来像--超えるべき課題は?
^ ゲームの開発ノウハウで家電製品をパワーアップ。


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