ゲーム化
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^ゲーミフィケーションの概念を切り分ける
^ Walz, Steffen (2015). The Gameful World: Approaches, Issues, Applications. MIT Press. p. 31. .mw-parser-output cite.citation{font-style:inherit;word-wrap:break-word}.mw-parser-output .citation q{quotes:"\"""\"""'""'"}.mw-parser-output .citation.cs-ja1 q,.mw-parser-output .citation.cs-ja2 q{quotes:"「""」""『""』"}.mw-parser-output .citation:target{background-color:rgba(0,127,255,0.133)}.mw-parser-output .id-lock-free a,.mw-parser-output .citation .cs1-lock-free a{background:url("//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/65/Lock-green.svg")right 0.1em center/9px no-repeat}.mw-parser-output .id-lock-limited a,.mw-parser-output .id-lock-registration a,.mw-parser-output .citation .cs1-lock-limited a,.mw-parser-output .citation .cs1-lock-registration a{background:url("//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d6/Lock-gray-alt-2.svg")right 0.1em center/9px no-repeat}.mw-parser-output .id-lock-subscription a,.mw-parser-output .citation .cs1-lock-subscription a{background:url("//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/aa/Lock-red-alt-2.svg")right 0.1em center/9px no-repeat}.mw-parser-output .cs1-ws-icon a{background:url("//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4c/Wikisource-logo.svg")right 0.1em center/12px no-repeat}.mw-parser-output .cs1-code{color:inherit;background:inherit;border:none;padding:inherit}.mw-parser-output .cs1-hidden-error{display:none;color:#d33}.mw-parser-output .cs1-visible-error{color:#d33}.mw-parser-output .cs1-maint{display:none;color:#3a3;margin-left:0.3em}.mw-parser-output .cs1-format{font-size:95%}.mw-parser-output .cs1-kern-left{padding-left:0.2em}.mw-parser-output .cs1-kern-right{padding-right:0.2em}.mw-parser-output .citation .mw-selflink{font-weight:inherit}ISBN 9780262325721. https://books.google.com/books?id=vDxTBgAAQBAJ&pg=PA31 
^ JP Mangalindan (2010年9月3日). “Play to win: The game-based economy”. Fortune. ⇒オリジナルの2012年11月12日時点におけるアーカイブ。. https://web.archive.org/web/20121112074424/http://tech.fortune.cnn.com/2010/09/03/the-game-based-economy/ 2012年11月25日閲覧。 
^ゲーミフィケーションを活用してユーザーの継続率UP!参考になるアプリ・サービス事例10選
^ a bhttp://specialflag.net/column.html
^ゲーミフィケーションのデザイン:3種類のリワードを使いこなせ、「マネタリーリワード」「インナーリワード」「ソーシャルリワード」
^ゲーミフィケーションのデザイン:マズローの欲求5段階説とゲーミフィケーション
^16の基本的な欲求
^ なぜゲーミフィケーションは効果的なのか?(Why Gamification Works?)
^ゲームの力が会社を変える
^ドーパミン - のめりこませる科学 ?
^科学の力で怠惰を克服。ドーパミンを増やしてやる気を出す方法
^「情報中毒」と「好奇心のパラドックス」
^「学習は脳にダメージを与える」マウス実験で発見
^gamificationの理論的背景:自己決定理論
^ 楽天レシピはなぜクックパッドに勝てないのか?
^職場に忍び寄る「ゲーミフィケーション」
^ マイクロソフトが「Kinect」で描くUIの未来像--超えるべき課題は?
^ ゲームの開発ノウハウで家電製品をパワーアップ。「ゲームのチカラを家電に」セッションレポート
^ ビル・ゲイツはどんな人?草創期のマイクロソフト秘話 西和彦×夏野剛 - YouTube
^ 任天堂は最強のゲーミフィケーション実践企業
^ 任天堂が健康分野に進出 違和感のない必然の戦略
^ 濱田俊也(2015)「ゲーミフィケーションはどのような心理にはたらきかけるのか? : ユーザー心理の研究動向とマーケティングにおける今後の研究課題」https://ci.nii.ac.jp/naid/40020464112/]

参考文献

Popkin, Helen(June 1, 2010). "FarmVille invades the real world". MSNBC.

Sinanian, Michael(April 12, 2010). "The ultimate healthcare reform could be fun and games". Venture Beat.

井上, 明人『ゲーミフィケーションNHK出版、2012年。ISBN 978-4-14-081516-8。https://www.nhk-book.co.jp/shop/main.jsp?trxID=C5010101&webCode=00815162012。 

関連書籍

ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足、
2011年平成23年)9月14日、深田浩嗣(著)

マクゴニガル, ジェイン、妹尾堅一郎(監修)、武山政直(その他)、藤本徹(翻訳)、藤井清美(翻訳)『 ⇒幸せな未来は「ゲーム」が創る早川書房、2011年。ISBN 978-4-15-209229-8。 ⇒http://www.hayakawa-online.co.jp/product/books/113756.html。 

ウォートン・スクール ゲーミフィケーション集中講義 ISBN 4484131242

ゲーミフィケーションは何の役に立つのか 事例から学ぶおもてなしのメカニクス ISBN 4797374942

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