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やノートページでの議論にご協力ください。萌え擬人化(もえぎじんか)は、現代の日本の漫画・アニメ・ゲームなどにおいて人間以外の生物や無生物を人間(の姿)に見立てて萌えと結びつける概念、及びそうした創作物のこと。 生物・無生物を人間に近い姿にしたイラストを描く際に、“萌え属性”を追加したもの。一般的に美少女(幼女含む)・美女化が多く見られるが、漫画『Axis powers ヘタリア』の様にイケメン化している作品も存在する。 本来の擬人化はもとのものに人間の特徴(会話機能など)を加える事だが、日本のサブカルチャーにおける擬人化の場合バニーガールや人魚などの様な“該当する事物のイメージを反映した人間”として描かれる事も多い。もとの事物の特徴を殆ど外見に反映していないものも存在するが、その場合はキャラクターの性格や人間関係などにモチーフの特徴が反映される[1]。 ただし服を着ているキャラがもとの場合は、それと同じ服を着用(コスプレ)した人間として描かれる事が多い。 この節には独自研究が含まれているおそれがあります。問題箇所を検証し出典を追加して、記事の改善にご協力ください。議論はノートを参照してください。(2009年4月) 同人や二次創作の世界では古く(1980年代頃)から擬人化ジャンルが存在しており、その題材は漫画・アニメの動物キャラまたは無生物が中心であった。どちらの擬人化も同人・二次創作文化全体ではマイナーなものであったが、後者は2001年頃からInternet Explorerの中止ボタンを擬人化したキャラ“しいたけちゃん”がインターネット上で人気を集め、「擬人化」というジャンルを広く知らしめる事となる。かつては同人誌などで見られた手法だったが、2000年代からは商業ベースの作品も発表されており、現在では日本のサブカルチャーにおいて重要なジャンルの一つとなっている。 2003年、漫画『びんちょうタン』が誕生し、人気を集める。翌2004年には日本オタク大賞において大賞を受賞、このヒットを萌え擬人化ブームの発端とする意見もある[1]。 2007年、萌え擬人化の先駆けとなる兵器を擬人化したパソコンゲーム『萌え萌え2次大戦(略)』が発売。 2013年、軍艦を萌え擬人化したブラウザゲーム『艦隊これくしょん -艦これ-』が運営開始され話題に。以降、様々な萌え擬人化作品が登場し、擬人化ブームが始まる。 2015年、日本の名刀をイケメン擬人化したブラウザゲーム『刀剣乱舞-ONLINE-』が運営開始され、人気に。 2017年、哺乳類・鳥類・爬虫類などを萌え擬人化したアニメ『けものフレンズ』が放送され社会現象となった。 2021年、競走馬を萌え擬人化したスマートフォンゲーム『ウマ娘 プリティーダービー』が運営開始され、ヒットを記録している。
概要
歴史
脚注[脚注の使い方]^ a b “漫画・アニメに擬人化ブーム 物の形残さず、性格で表現”