菊田裕樹
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菊田 裕樹
(きくた ひろき)
2008年
生誕菊田 裕樹(きくた ゆうき)
(1962-08-29) 1962年8月29日(61歳)
愛知県
住居東京都
国籍 日本
別名結城二十六
出身校関西大学
職業作曲家編曲家シナリオライターゲームデザイナー
著名な実績作曲 聖剣伝説23双界儀コンチェルトゲートシャイニング・ハーツ
監督・シナリオ クーデルカ
肩書き合資会社ノーストリリア代表
公式サイト ⇒hirokikikuta.com
補足
株式会社サクノス元代表取締役社長・設立者、株式会社モバニメーション(現ラディクスモバニメーション)元代表取締役社長・設立者、株式会社ポンスビック開発二部部長(2006年??)[1]
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菊田 裕樹(きくた ひろき、Hiroki Kikuta、1962年8月29日 - )は、日本作曲家編曲家シナリオライターゲームデザイナー。本名は菊田裕樹(きくた ゆうき、Yuki Kikuta)。愛知県出身。関西大学文学部哲学科卒。
経歴

1962年8月29日、著名な陶磁研究家の父の家に生まれる。

関西大学を卒業後に上京し、26歳の時に結城二十六(ゆうき にじゅうろく)の名義で漫画家デビューする。1990年には漫画単行本『RAVEN』を発表している。また、同時期に友人からサンプラーを譲り受け、独学で音楽を学び、楽曲が竜の子プロダクションテレビアニメ作品に採用される。

1991年スクウェア(現スクウェア・エニックス)にサウンド担当として入社し、『ロマンシング サ・ガ』の効果音の作成を担当する。

聖剣伝説2』『聖剣伝説3』『双界儀』などの作曲を手掛けた後に退社し、1997年8月、サクノスを設立した。『クーデルカ』の企画・プロデュース・総合演出を務めるが、1999年にサクノスを退社する。

その後、2001年3月にノーストリリアを設立する。現在はフリーランスとして、PCオンラインゲームの企画・開発や、オンラインゲーム・成人向けゲームなどへの楽曲提供、Amazon.co.jp同人誌即売会などでのインディーズCD販売を中心に活動している。

2006年3月、未使用のままストックしていた音源を集めて新曲に近い楽曲も盛り込んだオリジナル・アルバムLOST FILES』を発表し、2007年8月には完全新作となるオリジナルアルバム『Alphabet Planet』を発表する。

今後については自身のブログにて、『聖剣伝説2』の世界観を自らの世界観でアレンジしたアルバム『聖剣伝説2 シークレット・オブ・マナ』と対になる新作長編アルバムを製作中と語っている ⇒[1]。具体的なリリース時期は未定だが、『桃の木の精の悲恋』に題を取った、古風で少し哀しい物語をコンセプトにしているとのことである。また、今後とも精力的に音楽活動を行いたいとも発言している。

起業家としても活動しており、前述のサクノスやノーストリリアを皮切りに、2001年8月にワイス株式会社を、2004年8月2日には携帯電話端末等向けショートアニメのコンテンツ製作会社であるモバニメーションを設立している。モバニメーションについては、2005年12月31日にウェッジホールディングスが買収し、現在はラディクスモバニメーションと商号が変わっている。

2006年頃から静岡産業技術専門学校(ゲームクリエイト科)、近年は東京音楽大学(作曲指揮専攻ソングライティングコース、特別招聘講師)で講師を務めている。
作風

本人曰く「攻撃的かつアーティスティックでありながら、同時にメロディアスでポップでありたいというのは、僕の目指すところです」とインタビューで語っている[2]

作曲に対しての持論が多くあり、ゲーム音楽に対しては「世界を助けて存在させるものなので、ゲームそのものが描きたいと思っているものにちゃんと合うかなということが凄く大事だと思う」「(ゲームのプレイ中に)聞こえちゃいけないんですよ。(中略)微妙に感情を揺らすようなものがずっと続くというものがいいんですね」と『コンチェルトゲート』でのインタビューで語っている[3]

影響を受けている音楽は、プリンスYESELPなどのプログレッシブ・ロックDevoなどのテクノポップとのこと[2]で、作曲の方向性については「ポリリズムとポリハーモニーという2つの概念を大事にしている」「極端なクローズドボイシングと極端なオープンボイシング併用するのが好き」「基本的に近接する3度の和音、つまりは調性を感じさせる要素を使わないのが特徴である」と自身のウェブサイト上で語っている[4]。また、曲にコードの一発物が多いことの理由を自身の掲示板上で聞かれた際に「既存のコードやルートにとらわれないってのは、キーワードになるかもね。アルペジオの持つ、曖昧なコード感とか、微妙にテンションを混ぜていく快感とか」と語っている[5]

作品考察から表現コンセプトを立て、採用楽器(音源を含む)の研究をおこなった上で、自身の感性で組み立てた楽曲スタイルと感情に忠実な曲想を重視した制作アプローチをとる。菊田はこのアプローチによって、楽器の種類や音源のチープさは自分にとって表現の障害にならず、ジャンルの枠からも自由であるとし、また自身の音楽性を人より独特なものにしているだろう、と述べている[6]。このアプローチは楽曲スタイルの柔軟な組み合わせ構成を指向したものであり、『聖剣伝説2』の楽曲のひとつ「呪術師」では、芸能山城組の資料をもとにスーパーファミコンのゲームサウンドにケチャのリズム様式を取り入れた。また、メロディを複数のパートに分担して楽曲に変化を付ける手法を好んで用いている[7]。こうした手法は反面、前述のポリハーモニーなどパートにまたがった複雑な和音構成の忠実な演奏を求めることから、スタジオ・ミュージシャンを採用した『双界儀』の制作では曲の意図を伝えることに苦労したとも述べている[8]
手掛けたゲーム作品
ゲーム作品(一般)

ファイナルファンタジーIV(スクウェア、1991年7月19日スーパーファミコン)デバッグ

ロマンシング サ・ガ(スクウェア、1992年1月28日、スーパーファミコン)効果音

聖剣伝説2(スクウェア、1993年8月6日、スーパーファミコン)作曲

聖剣伝説2(スクウェア・エニックス、2009年10月26日iモード)音楽監修


聖剣伝説3(スクウェア、1995年9月30日、スーパーファミコン)作曲


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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)
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