秋篠雅弘
[Wikipedia|▼Menu]
.mw-parser-output .ambox{border:1px solid #a2a9b1;border-left:10px solid #36c;background-color:#fbfbfb;box-sizing:border-box}.mw-parser-output .ambox+link+.ambox,.mw-parser-output .ambox+link+style+.ambox,.mw-parser-output .ambox+link+link+.ambox,.mw-parser-output .ambox+.mw-empty-elt+link+.ambox,.mw-parser-output .ambox+.mw-empty-elt+link+style+.ambox,.mw-parser-output .ambox+.mw-empty-elt+link+link+.ambox{margin-top:-1px}html body.mediawiki .mw-parser-output .ambox.mbox-small-left{margin:4px 1em 4px 0;overflow:hidden;width:238px;border-collapse:collapse;font-size:88%;line-height:1.25em}.mw-parser-output .ambox-speedy{border-left:10px solid #b32424;background-color:#fee7e6}.mw-parser-output .ambox-delete{border-left:10px solid #b32424}.mw-parser-output .ambox-content{border-left:10px solid #f28500}.mw-parser-output .ambox-style{border-left:10px solid #fc3}.mw-parser-output .ambox-move{border-left:10px solid #9932cc}.mw-parser-output .ambox-protection{border-left:10px solid #a2a9b1}.mw-parser-output .ambox .mbox-text{border:none;padding:0.25em 0.5em;width:100%;font-size:90%}.mw-parser-output .ambox .mbox-image{border:none;padding:2px 0 2px 0.5em;text-align:center}.mw-parser-output .ambox .mbox-imageright{border:none;padding:2px 0.5em 2px 0;text-align:center}.mw-parser-output .ambox .mbox-empty-cell{border:none;padding:0;width:1px}.mw-parser-output .ambox .mbox-image-div{width:52px}html.client-js body.skin-minerva .mw-parser-output .mbox-text-span{margin-left:23px!important}@media(min-width:720px){.mw-parser-output .ambox{margin:0 10%}}

この記事は検証可能参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。出典を追加して記事の信頼性向上にご協力ください。(このテンプレートの使い方
出典検索?: "秋篠雅弘" ? ニュース ・ 書籍 ・ スカラー ・ CiNii ・ J-STAGE ・ NDL ・ dlib.jp ・ ジャパンサーチ ・ TWL(2023年9月)

秋篠 雅弘(あきしの まさひろ、1963年 - 不明)は、日本ゲームクリエイター実業家
来歴

PCゲーム開発会社日本テレネットに所属、ゲームプログラマー兼プロデューサーとして頭角を現す。

1987年1月、自身の子飼いの開発スタッフと共に独立、株式会社ウルフ・チーム設立を果たす。独立の理由としては、@media screen{.mw-parser-output .fix-domain{border-bottom:dashed 1px}}当時の各パソコン雑誌のインタビューで「日本テレネットの元にいたのでは、自分達が本当に作りたいゲームを作れない」と答えている[信頼性要検証]。

しかしデビュー作となる横スクロールアクションゲーム『YAKSA』の開発が大幅に遅延するなど、当初からトラブルや社員との確執が相次ぎ、代表取締役社長ながら退任に追い込まれる[要出典]。

ウルフチームを追われた彼は同年Jフォースを設立し、エニックスが開発を任せた数少ないソフトハウスのひとつとなる。他にもバンプレストサミーセガなど複数のゲームメーカーより受注・プロジェクトを任される。しかしここでも大幅な開発遅延を相次いで起こし、クライアントとのトラブルが絶えなかった。
失踪と後日談

1994年、秋篠らJフォースは、当時企画担当者として個人契約を結んでいた桑名真吾が立案したシミュレーションRPGをセガに売り込み、その制作に取り組んでいた。しかし開発途中で秋篠は突然失踪しJフォースは倒産。給料の未払いがあったほか[1]、会社が負担すべき厚生年金、各種社会保険の保険料はいずれも未納で、のちに全額の請求が元社員に届くことになった。

これにより中止されるかに見えたゲーム開発はセガが引き継ぐこととなり、開発主要スタッフ(秋篠失踪後も数か月間、無給で働いていた)[要出典]はセガ社内で製作を続行できたが結局完成を見ることなく作業を中断、桑名真吾らが設立したアイディアファクトリーに合流し『スペクトラルフォース』の製作を任されることとなった。

再度存続の危機に陥ったゲーム開発だが、残された作業を阪神・淡路大震災で住む場所を失ったセガ関西支社のスタッフが完成させ、1996年、『ドラゴンフォース』(セガサターン)として日の目を見ることができた。

その後も秋篠の消息は絶えたままである[1]
代表作品・関連作品

夢幻戦士ヴァリス

ファイナルゾーン


YAKSA

YAKSA : PC-8801(1987年11月)、FM-77(1988年1月)、PC-9801(1988年2月)、MSX2(1988年5月)

神武伝承YAKSA : PCエンジン(1989年6月)



アークス

アークス : PC-8801(1988年5月)、PC-9801(1988年7月)、X1(1988年9月)、FM-77(1988年10月)、MSX2(1988年11月)、X68000(1989年4月)

アークスII : PC-8801(1989年11月)、MSX2(1989年12月)、PC-9801(1990年1月)、X68000(1990年1月)

アークス・オデッセイ : X68000(1991年6月)、メガドライブ(1991年6月)

アークスIII : PC-9801(1991年10月)

アークスI II III : メガCD(1993年7月)



ミッドガルツ

ミッドガルツ 全編 : PC-9801(1989年1月)

ミッドガルツ SIDE A : PC-8801(1989年3月)、MSX2(1989年7月)

ミッドガルツ SIDE B : PC-8801(1989年3月)、MSX2(1989年7月)

ミッドガルツ DUAL SIDE : PC-8801(1989年4月)、MSX2(1989年5月)

ミッドガルツ GOLD ? X68000(1989年8月)



ガウディ ?バルセロナの風? : PC-8801(1989年6月)、PC-9801(1989年7月)、MSX2(1989年7月)、X68000(1989年8月)




斬 -陽炎の時代- アナログ : PC-9801(1989年9月)

斬 -陽炎の時代- デジタル : PC-9801(1989年11月)

斬 -陽炎の時代 : PC-9801(1989年12月)、X68000(1989年12月)、J3100(1989年12月)

斬 シナリオ Vl.1 : PC-9801(1989年12月)、X68000(1989年12月)、J3100(1989年12月)

斬 シナリオ Vl.1 : デジタル : PC-9801(1989年12月)


次ページ
記事の検索
おまかせリスト
▼オプションを表示
ブックマーク登録
mixiチェック!
Twitterに投稿
オプション/リンク一覧
話題のニュース
列車運行情報
暇つぶしWikipedia

Size:14 KB
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)
担当:undef