新世紀エヴァンゲリオン2ジャンルシミュレーションゲーム
対応機種PlayStation 2
PlayStation Portable
開発元アルファ・システム
発売元バンダイ
人数1人
メディア[PS2]DVD-ROM
[PSP]UMD
発売日[PS2]2003年11月20日
[PSP 通常版]2006年4月27日
[PSP メモリアルBOX]2006年4月27日
[PSP BEST]2007年8月30日
対象年齢CERO:B(12才以上対象)
売上本数[PS2]139,370本[1]
[PSP]44,922本[2]
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『新世紀エヴァンゲリオン2』(しんせいきエヴァンゲリオンツー)は、『新世紀エヴァンゲリオン』を原作としたバンダイのシミュレーションゲーム。
『エヴァンゲリオン2』というタイトルは原作(TVアニメ版)の監督である庵野秀明による「自分は『エヴァンゲリオン』の続編を作るつもりはないが、ゲームを遊ぶ人の手によってそれぞれが“2”を作ればそれに越したことはないと思った」という意向によって命名された[3]。また、原作の謎解き要素もあるとされ、英語表記には「それぞれの」という意味で複数形のSが付けられている (EVANGELIONS)[4]。目次 2003年11月20日にPS2用ゲームソフトとして発売される。 2006年4月27日にPSP用ゲームソフト『新世紀エヴァンゲリオン2 造られしセカイ -another cases-』が通常版と10周年記念メモリアルBOX版の2バージョンで発売された。内容的には純粋な移植でなくPS2版のバージョンアップとなっており、新規シナリオ追加、使徒戦の追加、キャラ別のイベント、シナリオ毎の異なったエンディング、ステータスと所持アイテムの可視化、シナリオクリア毎に登場する隠しアイテムなどの他、行動関連のシステムの変更など、様々な追加・変更がなされている。10周年記念メモリアルBOXには、ゲーム本編のほかに、1997年公開のアニメ映画『新世紀エヴァンゲリオン劇場版』から『DEATH(TRUE)2』と『Air / まごころを君に』を収めたUMD-VIDEO2枚組がセットとなっている。 プレイヤーは「新世紀エヴァンゲリオン」本編の登場キャラクターの1人(PS2版では初期は碇シンジのみ)を動かし、人と対話し、食事をし、排泄し、使徒との戦闘を行う。人気作品の登場人物の1人としてその世界を生きていくこと自体を目的としたゲームであり、EVAパイロット・ネルフ指揮スタッフが関連する使徒との戦闘以外「やらなくてはいけないこと」は特に存在しない。また、登場使徒などは後述する庵野AIによって都度自動設定されるうえ、状況によってはキャラクターの死亡による中途退場も随時発生するため、基本的には展開が固定のイベント部分を除いて本編に準拠した内容にはならない。 PSP版では初期キャラクターはシンジ・レイ・アスカの3人。シンジ主人公で基本的にすべてのシナリオ進行が本編に準拠した展開となるチュートリアル相当のシナリオを含めた、4つのシナリオが最初からプレイ可能。 ゲームの根幹部分は同じくアルファ・システム製作の『高機動幻想ガンパレードマーチ』に似た設計となっているものの、キャラ能力そのものより対人関係を重視したつくりとなっているなどの、作品に合わせた変化もある。 エンディング一定の期日(期間はゲーム展開によって異なる)が過ぎれば、どのような状態であれ、戦略自衛隊の強襲に始まる旧劇場版のクライマックス展開を経て量産機戦の勝敗に関わらず人類補完計画が発動するエンディングを迎える。ただし、PSP版ではシナリオ毎に果たすべき目標が定められており、殆どの場合、達成することで前述のものとは異なる展開のエンディングを迎えることができる。PS2版にもいくつか特殊なエンディングが存在している。また、PS2版、PSP版ともに条件を満たすとプレイヤーキャラクターが増えていき、PS2版では隠しコマンド、PSP版ではゲーム進行で最終的には主要登場人物全員をプレイヤーにすることができる。
1 沿革
2 ゲーム内容
3 登場人物
4 書籍
5 脚注
6 外部リンク
沿革
ゲーム内容
庵野AI
シナリオの展開に大きな影響を与えるAI。常に世界全体を監視して影響を与え、出現する使徒のタイミングや出現する使徒が何になるかまで影響する。このゲームにおける『神』とも呼べる存在。庵野秀明の思考をモチーフにしていることからこのような名称がついた。本作では、使徒の出現・撃退を1話として区切っている。プレイヤーが現在の話で取った行動の傾向により、次話の庵野AIの傾向が決定され、次話内で起こるイベントやキャラクターの心理傾向なども決まっていく。
AIと記憶
各キャラクターにはAIによる行動設定があり、ゲーム中の出来事の記憶に影響されながら行動している。記憶力の範囲や傾向はキャラクター毎に異なり、年齢やキャラクターイメージなどから設定されている。
通常生活
プレイヤーはキャラクター毎のパラメータ(空腹感、喉の渇き、清潔感、尿意、眠気)を気にしながら日常生活を送る。このとき「A.T」と呼ばれる値があり、この数値が高いほど気分が高揚し、より楽しげな雰囲気で他のキャラクターに話しかけたり、普段出来ない行動を取ったりすることが出来る。A.Tは主に良いことをする、またはされることで上昇していく(プレゼントを相手にあげて喜ばれる、食事に誘われるなど)。