同人音楽
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同人音楽(どうじんおんがく)とは、同人活動の表現方法に音楽を選んだ者、その活動、創作などの総称。
概要

音楽CDなどの形で自主制作物を作成し、主にコミックマーケットなどの同人誌即売会同人ショップなどで作品を公開、配布、頒布するスタイルが一般的。

制作する楽曲は、著作権の観点から、以下の2つに大きく分けられる。
アレンジ楽曲

既存のアニソンゲームミュージック等に独自の編曲を施して発表する手法。編曲されただけの作品自体は正確には二次創作物(二次的著作物)であるので、編曲された作品には原曲の著作者や権利者の権利がすべて発生する。著作権を守って編曲を行うためには、作曲者等の著作権を持つ人物や企業にアレンジの許諾を得ること、もしくは予め原作者や企業が定めた二次創作物創作ガイドラインの範囲でのアレンジ、頒布活動を行うことが要求される。楽曲や演奏映像の営利目的での頒布・演奏・再生・配信等に際しては、著作者・権利者との間に発生する金銭面の問題も懸念事項の一つである。特に最近では、編曲のみによる過剰な営利の取得や、他者著作物の事実上の私物化およびそれによる商業展開等は、公序良俗に反するとしてしばしば非難の対象となる。また、ただの耳コピー品を原曲重視アレンジと称して発表する向きも見られるなど、創造性や独自性の欠片もない楽曲の存在もしばし、問題になる。
オリジナル楽曲

作詞作曲ともオリジナル、つまり一次創作物である楽曲。こういった完全なオリジナルの作品は、インディーズレーベルの場合もある(後述)。
イメージ作品
なお、既存の作品(映像作品やゲーム等)をモチーフとして発表されるオリジナル楽曲もあり、それは「イメージ作品」として純粋なオリジナル作品とは厳密には区別される。「
初音ミク」などのボーカロイドを採用し、そのキャラクターイメージを前面に押し出した作品も、これに含まれるといえる。
同人文化の中の同人音楽

アレンジ楽曲で挙げたように、同人音楽で扱われる楽曲はゲーム等に基づいて作成されることが多い。それと同時に、ゲーム・漫画等に強く影響を受けた者がオリジナル楽曲を作成するといった機会も増え、多様なジャンルの音楽を創作する活動となっている。

また、同じ同人ソフトの分野として同人ゲームと親和性が高く、同人ゲームへの楽曲提供やオリジナルサウンドトラックの製作協力活動も多く行われている。
スタイル

昨今の同人音楽ではロックポップスヘヴィメタルジャズオーケストラ曲民族音楽調などジャンルが多様化してきたものの、依然としてテクノトランスハードコアテクノと云った電子音楽が多い。これはコンピュータの発展とともに楽曲制作が身近になったことが影響している。また、ゲームミュージックアニメ音楽劇伴に影響されたインストゥルメンタルないし歌曲も少なくない。

コンピュータの性能向上及び大衆化に伴い、シンセサイザーがソフトウェア化されるなど、気軽にコンピュータで楽曲制作することが可能になったものの、人間のニュアンスをデータ上で再現し機械に演奏させるのは、未だに多かれ少なかれ楽器特性の知識や経験が必要である。そのため非人間的・機械的なフレーズでも違和感の少ないテクノトランス等の電子音楽、また過去のゲームミュージックに影響されたインストゥルメンタルの様式が広く扱われることとなった。

この傾向は黎明期から現在の成熟期に於けるまでほぼ変わっていないが、現在ではレコーディングのハードルが低くなり、音源・シンセサイザーが高機能化及び多様化したことで、様々なジャンルの楽曲が制作されてきており、一部にはプロとして通用するレベルの制作者や同人音楽出身のプロも出現している。

また、近年シーンにおいて顕著に見られる傾向として、プロとして活動する作曲家ミュージシャン、インディーズバンド等が同人音楽に参入するケースも多く(その際に名義を変える場合もある)新たな購買層による市場の拡大が見込める反面、全体的なクオリティが底上げされる事でハードルが上がり、本当の意味での"同人"としての新規参入者が介入し辛くなっていると言う側面もある。結果プロの小遣い稼ぎや宣伝の場となってしまい、新たな才能を開花させ辛くなる可能性も指摘されている。

近年ではオリジナル楽曲(完全なオリジナル作品に限らず、先述のイメージ作品に該当する曲や既存の音楽等をサンプリング素材にした曲もある)をメインとして、ハードコアテクノプロデューサーDJが多く活動しているのも特徴と言える。また、日本を中心にアニメコンピューターゲームサブカルチャーの音声等をサンプリング素材として使用した「ナードコア」というムーブメントが有り、海外では「J-CORE」と呼ばれていた。近年では「ナードコア以外でも海外の流行とは違う日本人的なセンスのハードコアテクノのことも「Jコア」と呼ぶことがある。
先駆けと発展

1980年代後半、ローランドから発売されたミュージくん(1988年)をはじめ、ローランドMT-32やSC-55等により、プロでなくともコンピュータミュージックを制作できる土壌が拡大。やがてそれらの愛好家たちは、オフラインあるいはニフティサーブ等のパソコン通信においてコミュニティを形成し、既存・自作曲のMIDIデータを仲間内でやり取りするという、同人音楽の原点ともいえる活動が始まっていった。また、同人誌即売会においてもフロッピーディスク等によるMIDIデータの頒布を行うサークルは存在したが、MIDIデータの本格的な再生には高価な専用音源が必要であり、更に再生環境によっては必ずしもデータ製作者の意図通りに再生されない可能性もあったことから、当時はほぼ"聴き手=作り手"の図式が成立していた。

こうした状況を一変させたのが、インターネットの普及と急速な発展である。1990年代中盤より、インターネット上では自作のMIDIファイルを公開する個人サイトが増殖し、それらを普及させるための投稿・検索サイトもまた発展していった。音源の面でも、ヤマハ・ローランド等のメーカーが自社サイト上で配布したソフトウェア音源が手軽に一定水準のMIDI再生環境を入手できる手段として人気を集め、動画(音楽)投稿・検索サイトの利用と相俟って、新たに「鑑賞専門」のユーザー層を成立させるに至った。

しかしながら、当時のソフトウェア音源はハードウェア音源と比較して再生能力で大きく劣っており、MIDIデータが製作者の意図通りに再生されない可能性は未だに残されていた。この問題は、1990年代後半より普及したMP3WMA等の圧縮音声技術による録音ファイルの配布によって一応の解決を見るが、その一方で「作者の意図通り(またはそれ以上)の音源による演奏をCDに録音して頒布する」という手段も同時期のCD個人製作環境の低廉化によって次第に普及していき、これが今日流通している「同人CD」の源流の一つとなった。
自主制作音楽の同人化

自主制作音楽の媒体化は、古くは"人生"(電気グルーヴの前身)に代表されるカセットテープでの自主発表もあったが、大きく広まったのは1990年代後半、CD-Rライティング環境構築やCDプレス費用の低廉化によるCDメディア出版の大衆化によるものである。さらにコンピュータ音楽人口の増加も相まって、自主制作楽曲を形にすることが広まった。

その性格上、既に大きなコミュニティを形成していた同人誌との共通点が多く、同人誌即売会に自主制作音楽が並べられるようになったのはごく自然な流れである。


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