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やノートページでの議論にご協力ください。同人ゲーム(どうじんゲーム)は、同人(同好の士の集まり)により確立された、もしくはそれに由来する作品発表・流通形式のコンピュータゲーム(通販・即売・自販機/ソフトベンダーTAKERU・ショップ委託・オンライン/デジ同人等)。実際の製作者が同人か個人かは問わないことが多い。「同人ソフト」「インディーゲーム」の一種。
同人ゲームで使用されるBGMが「同人音楽」として扱われるなど、他の同人活動との関連性もある[1]。 コンピューターの同人・投稿・オンラインソフトのゲームは歴史的経緯よりそれぞれ独立・対等な概念として定着していたが、1990年代半ば以降、インターネット普及に伴う同人ゲームのネット進出で住み分けが崩れる等様々な要因での意で使われることが増え、またそれに伴う軋轢も生じている。 個人レベル(1人?数人)でのコンピューターゲーム制作の歴史はパーソナルコンピューターの黎明期(1970年代末期)よりも、さらに以前のワンボードマイクロコンピューターの時代にまで遡る。 元々、個人用のコンピューターは技術者やマニア向けのプログラム製作・学習の道具であり、市販ソフトも徐々には増えて行くものの、しばらくは「プログラム制作に興味のないパーソナルコンピューターユーザー」というのは考えにくい時代であった。ゲーム制作目的の者も多く、特に『スペースインベーダー』(1978年)のブーム以降は大きく増えている。 ただし、同人ソフト・同人ゲームを名乗る自主流通系ソフトが現れるのはしばらく後のことである。 理由としては、まず業界がアマチュア制作ソフトの流通・発表を積極的に支えたため、漫画界のように「同人サークルが集まり流通ルートを切り開く」必要性が薄かったことがある。 漫画雑誌の投稿募集がほぼプロ予備軍の発掘目的であるのに対し、パーソナルコンピューター雑誌の場合は、初期の市販ソフトの乏しさを補う意味もあって、市販化を視野に入れたものから初心者でもアイデア次第で勝負になるショートプログラムまで、幅広い発表の場が用意されていた。雑誌には黎明期の4大誌(『I/O』『 月刊アスキー』 『月刊マイコン』『RAM』)や『マイコンBASICマガジン』、『MSXマガジン』などがある。 また、後に大手となったゲームメーカーも、自社のパーソナルコンピューター販売部門の顧客が開発したゲームソフトを買い取って販売したり、エニックス(現スクウェア・エニックス)のように賞金つきのゲームプログラムコンテストを開催して公募したゲームを市販するといった事業形態から始まったメーカーも多く、プロ・アマの境目自体も曖昧であった。 もっとも自主流通自体が、パーソナルコンピューター普及率の低さに加えて機種間の互換性がほとんどなかったため、紙媒体に比べると格段に難しかったという事情もある。 1980年代中盤になると、8ビット時代の主力機種が出揃ってフロッピーディスクも普及すると、同時期にファミリーコンピュータの大ヒットでコンピューターゲーム人口が大幅に増えた影響もあり、パーソナルコンピューターのホビーユーザー数もゲームソフトの本格的な自主流通が可能な数になって行く。 また、ゲーム業界の成長に伴い市販ソフトの開発規模が個人レヴェルから多数のスタッフの参加する大規模なものになったことに加え、当初はほぼ野放しだった市販ソフトの表現内容についてもさまざまな規制が行われるようになり、メジャーメディアである市販ソフトに対するインディーズとしてのソフト制作と流通の動きも出てくる。 最初に同人ソフトの名称を使ったのは1984年のコミケットにおける、サークル「帝国ソフト」の『人魚の涙』だとされる。ただし、最初にコミケにゲームソフトが持ち込まれたのはその前年のC25における、帝国ソフトの『ニ・コ・ニ・コ女の子パズル』(ちなみにこのソフトは、1985年にASCIIから『Carrot』というタイトルで市販された)。しかし、他の大半の同人漫画即売会では「その場で内容確認ができない」などの理由から同人ソフトは持ち込めなかった(→同人ソフトを参照)ため、1988年4月からは同人ソフトやハードが対象の即売会「パソケット」が開催されることになる(なお、ノート型パーソナルコンピューターを持ち込んで内容を確認することで、この問題は解決されている)。
歴史
パーソナルコンピューター(マイクロコンピューター)黎明期(1970年代?)
パーソナルコンピューター市場拡大と「同人ゲーム」の誕生(1980年代中盤?)
同人ゲームと市場の誕生
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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
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