創造産業
.mw-parser-output .ambox{border:1px solid #a2a9b1;border-left:10px solid #36c;background-color:#fbfbfb;box-sizing:border-box}.mw-parser-output .ambox+link+.ambox,.mw-parser-output .ambox+link+style+.ambox,.mw-parser-output .ambox+link+link+.ambox,.mw-parser-output .ambox+.mw-empty-elt+link+.ambox,.mw-parser-output .ambox+.mw-empty-elt+link+style+.ambox,.mw-parser-output .ambox+.mw-empty-elt+link+link+.ambox{margin-top:-1px}html body.mediawiki .mw-parser-output .ambox.mbox-small-left{margin:4px 1em 4px 0;overflow:hidden;width:238px;border-collapse:collapse;font-size:88%;line-height:1.25em}.mw-parser-output .ambox-speedy{border-left:10px solid #b32424;background-color:#fee7e6}.mw-parser-output .ambox-delete{border-left:10px solid #b32424}.mw-parser-output .ambox-content{border-left:10px solid #f28500}.mw-parser-output .ambox-style{border-left:10px solid #fc3}.mw-parser-output .ambox-move{border-left:10px solid #9932cc}.mw-parser-output .ambox-protection{border-left:10px solid #a2a9b1}.mw-parser-output .ambox .mbox-text{border:none;padding:0.25em 0.5em;width:100%;font-size:90%}.mw-parser-output .ambox .mbox-image{border:none;padding:2px 0 2px 0.5em;text-align:center}.mw-parser-output .ambox .mbox-imageright{border:none;padding:2px 0.5em 2px 0;text-align:center}.mw-parser-output .ambox .mbox-empty-cell{border:none;padding:0;width:1px}.mw-parser-output .ambox .mbox-image-div{width:52px}html.client-js body.skin-minerva .mw-parser-output .mbox-text-span{margin-left:23px!important}@media(min-width:720px){.mw-parser-output .ambox{margin:0 10%}}この記事は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。出典を追加して記事の信頼性向上にご協力ください。(このテンプレートの使い方)
出典検索?: "創造産業"
? ニュース ・ 書籍 ・ スカラー ・ CiNii ・ J-STAGE ・ NDL ・ dlib.jp ・ ジャパンサーチ ・ TWL(2011年12月)
創造産業(そうぞうさんぎょう)またはクリエイティブ産業(英語:creative industries)とは、芸術、映画、コンピュータゲーム、服飾デザイン、広告など知的財産権を有した生産物の生産に関わる産業である。
創造産業に対する政策的補助は1990年代後半から各国で盛んになった。1997年のイギリス労働党のトニー・ブレア首相政権誕生後の「クール・ブリタニア」政策における創造産業活性化や、韓国の金大中大統領政権下で進められた映画・コンピュータゲームなどのコンテンツ産業育成、法整備やコンテンツ振興院の設置、日本大衆文化開放政策と同時に進んだ韓国製コンテンツの輸出などがその一例である。同様な政策は、製造業の地位低下への対処や、自国製品への付加価値追加などを目的に、欧州、アメリカ、日本、台湾(中華民国)など各地で施行されている。
創造産業の範囲英国の文化・メディア・スポーツ省(DCMS)は、創造産業を次のように定義している。「個人の創造性や技能、才能に由来し、また知的財産権の開発を通して富と雇用を創出しうる産業」
文化・メディア・スポーツ省は、創造産業に以下の部門を含めている。
広告
放送
デザイン
建築デザイン
コミュニケーション・デザイン
デザイナー・ファッション
編集、批評、報道
映画、ビデオ産業
美術・イラストレーション
ゲーム開発
手芸
骨董品および修復
市場
音楽産業
舞台芸術
出版
ソフトウェア開発、コンピュータ・サービス
文化・メディア・スポーツ省による定義は影響力が大きく、他国政府でもこれを公式に採用しているところもある。しかしながら未熟な定義であるという批評も受けている。
第一に、これらの部門分けはライフスタイル産業、非営利事業、大企業によるビッグビジネスなど、創造活動の規模や形態の差を考慮に入れていないこと、また政府による補助金を受けている部門(例・映画産業)と、補助のない部門(例・ビデオゲーム産業)などの差も考慮外であることが批判されている。
また骨董品市場を含めることにはしばしば疑問が呈される。これは単に取引であり、新たな価値の生産には寄与していないというものである。またコンピュータ関係の産業を含めることも疑問視されている。
中華人民共和国特別行政区の香港など複数の政府では、文化政策にあたり、物品やコンテンツの生産から販売までのバリュー・チェーンの中で著作権を有する部門に焦点を当てているところもある。これらの政府は世界知的所有権機関(WIPO)による分類(創造産業を、コンテンツ生産から販売までにかかわる企業の中で、著作権を所有する者に限定する)を適用している。
また、これらの産業を2つに分類するよう主張する者もいる。これによれば大量消費と大量供給により大衆に開かれる文化産業(映画、テレビドラマなど映像作品、コンピュータゲーム、放送、出版)、および手作業により生産され特定の場所・特定の時間でのみ消費が可能な文化産業(視覚芸術、舞台芸術、文化遺産など)の区別がなされる。
文化産業との相違創造産業は、よく類似した用語である「文化産業」との違いや境界線が問われることがある。これに対する適切な説明は、文化産業は創造産業の付加的部門である、という表現である。文化産業は、文化遺産の維持、文化遺産やミュージアムを回る文化観光(カルチュラル・ツーリズム
)、美術館や博物館や図書館、スポーツや野外活動、その他ローカルなペットショーから趣味関係のコンベンションの誘致まで、人生を豊かにするさまざまな活動が含まれる。それゆえ文化産業は、金銭的価値でない別の種類の価値(文化的豊かさや社会的豊かさ)を社会に提供できるか、に関係するといえる。創造産業が文化の生産に関わる部門であるなら、文化産業は生産のみならずその供給や消費に関わる部門まで含む。
次ページ記事の検索おまかせリスト▼オプションを表示暇つぶしWikipedia
Size:27 KB
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
担当:undef