レベルデザイン、環境デザイン[1]、は、ビデオゲームのレベル(ロケール、ステージまたはミッション)の作成に関するゲーム開発のー分野である[2] [3] [4] 。これは一般に、レベルを構築するために設計されたゲーム開発ソフトウェアであるレベルエディタ(英語版)を使用して行われる。レベル編集ツールが組み込まれているゲームもある。レベルデザインは芸術的で技術的なプロセスである[5] 。 ビデオゲームの初期の頃は、1人のプログラマー
歴史
エリアをデザインするのにかなりの時間を必要とした最初のゲームジャンルは、MUDといったテキストベースのゲーム[7]だった。多くの場合、昇進したユーザーが新しい通路、部屋、機器、およびアクションの作成を担当し、作成にはゲームインターフェース自体を使用した。
1983年代の『ロードランナー』はレベルエディタ[8] [9]が付属した最初のタイトルの1つであり、噂によるとそのデザイナーであるダグラス・E・スミスは近所の子供たちにお金を払ってレベルデザインをさせていた。同年、マルチプレイヤー・ダンジョン・クロウルの『Dandy(英語版)』がリリースされ、マニュアルに記載されているレベルエディタも付属した[10] 。『ZZT(英語版)』(1991)はユーザーが利用できるマッピングとスクリプトを備えた、後年のゲームである[11] 。
『DOOM』(1993)と『Doom II』(1994)は、ゲーム改造に焦点を当てた最初の人気のあるゲームのうちの2つであり、それらのために多くのWADレベルファイルが作られた[7] 。その理由の1つは、レベルファイルとゲームエンジン自体が明確に分離されていることだった[7]。『ハーフライフ』、『Quake 3』をはじめとする多くのゲームは際立ったマッピングツールを備え、ユーザ制作コンテンツのコミュニティがあった[要出典]。
工程Warzone 2100のレベルエディタ。
現代のゲームにおける各レベルのレベルデザインは、通常、コンセプトアート、スケッチ、レンダリング、そして物理モデルから始まる[12] [13] 。その後、これらのコンセプトは、通常レベルエディタを活用して、詳細なドキュメント、環境モデリングおよびゲームの具体的なエンティティ(アクター)の配置となる。
レベルエディタは、時には市販の3Dモデリングソフトウェアに匹敵する、完全なスタンドアロンパッケージとして配布されることがある[5] 。マップの設計にはさまざまなステップがあり、これらのステップは今日存在するさまざまなゲームジャンルによって劇的に異なる場合がある。
一般的な手順は次のようになる。
丘、都市、部屋、トンネルなど、プレイヤーや敵が動き回るための大規模な地物を配置する[14] 。
日中/夜間、天候、採点システム、使用可能な武器またはゲームプレイの種類、制限時間、開始リソースなど、環境条件と「基本規則」を決定する。
資源の収穫、拠点の建設、水上移動など、あるゲームプレイの活動や行動が起こる領域を指定する。
ドアや鍵、ボタンと関連装置、テレポーター、隠し通路など、静的でないレベルのパーツを指定する。
プレイヤーユニット、敵、モンスター発生ポイント、はしご、コイン、リソースノード、武器、セーブポイントなど、さまざまなエンティティの位置を指定する[15] 。
一人以上のプレイヤーの開始位置と終了位置を指定する。
レベル固有のグラフィックテクスチャ 、サウンド、アニメーション、照明、音楽などの審美的な詳細を追加する。
プレイヤーによるアクションが特定の変化を引き起こすことができるスクリプト化されたイベント地点を導入する。
ノンプレイヤーキャラクターが、歩き回るときに利用するパスファインディング(英語版)ノード、特定のトリガーに応じて行うアクション、プレイヤーと行う会話を配置する[5] 。
ゲームの最初のレベルは通常プレイヤーがゲームメカニクスを探るようデザインされており、特に『スーパーマリオブラザーズ』のワールド1-1が該当する[16] 。
カットシーンはレベルのイベントによって引き起こされるかもしれないが、明らかに異なるスキルを必要とし、異なる人またはチームによって作成されるだろう。
所望の結果を達成するまでに、レベル設計プロセスは数回繰り返されるかもしれない[5] 。
レベルデザイナーやコンセプトアーティストはまた、プレイヤーのためにプリレンダリングされたレベル(またはゲーム世界全体)のマップを提供することを求められるかもしれない。 レベルデザイナーが避けるよう努める多くのマップバグがあるが、時にはしばらくの間気づかれないままになる。 プレイヤーは逃げることも死ぬこともできずにマップの地形にはまり込んでしまうかもしれない。プレイヤーは簡単に倒すことができるモンスターが絶えず出現する場所を見つけ、移動しなくても経験値を獲得できるかもしれない[要出典] 。マルチプレイヤーマップでは、プレイヤーはアクセスできないように設計されたマップの領域にたどり着くかもしれない。たとえば、有利な屋上から他のプレイヤーをキャンピングする行為である。 最悪の場合、あるプレイヤーが他のプレイヤーの手の届かないマップの範囲外に落ちるかもしれない[要出典]。見えない壁はレベルデザインのバグとして挙げられ、それは以前のバージョンのレベルから残されたジオメトリか、オブジェクトに適切に揃うように取り付けられなかったコリジョンボックスかもしれない。[17] 場合によっては、レベルの「外」に落ちたり、「移動不能になる」領域に到達するなどの問題を自動的に検出するマッピングツールを設計することができる。用心深いレベルデザイナは、レベルの新しいバージョンをリリースする前の最後のステップとしてこれらのツールを実行する[18] 。ほとんどの場合、マップを改良する最善の方法は、経験豊富なプレイヤーとプレイテストを行い、問題を悪用しようとすることである。 レベルデザイナーは、レベルエディタと他のツールを使用して環境とシナリオを作成するゲームデザイナーである[4] [19] 。レベルデザイナーは通常、プリプロダクションから完成までのレベルに取り組み、未完成のゲームも完成したゲームも扱う。ビデオゲームプログラマー
レベルのバグ
レベルデザイナー
ゴールの設計The Battle for Wesnoth用マップエディタの例。