ペルソナ_(ユーザーエクスペリエンス)
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ペルソナ(persona)とは、ユーザー中心設計マーケティングにおいて、サイト、ブランド、製品を使用する典型的なユーザーを表すために作成された仮想的な人物像のことである[1]。種類に応じて、ユーザーペルソナ、カスタマーペルソナ、バイヤーペルソナとも呼ばれる。マーケティング担当者は、ペルソナを、特定のセグメントを代表するように定性的ペルソナを構築するマーケットセグメンテーションと共に使用することがある。ペルソナという用語は、ネットワークやコンピュータのアプリケーションだけでなく、(アナログ的な)広告でも広く使われており、その場合は「ペン・ポートレート」(pen portrait)のような他の用語が使われることもある。

ペルソナは、ブランドのバイヤーやユーザーの目的、欲求、限界を考慮して、サービス、製品、ウェブサイトの機能、インタラクション、ビジュアルデザインなどのインタラクション空間についての意思決定を導くのに役立つ。ペルソナは、ソフトウェアを設計するためのユーザー中心設計プロセスの一部として使用されることもあり、インタラクションデザイン(IxD)の一部と考えられている。工業デザインのほか、最近ではオンラインマーケティングのためにも使用されている。

ユーザーペルソナは、ユーザー(英語版)の仮説グループの目的と行動を表現したものである。ほとんどの場合、ペルソナは、ユーザーに対するインタビューから収集したデータから生成される[2]。ペルソナは、行動パターン、目的、スキル、態度などを含む1?2ページの説明文で表現され、ペルソナを現実的なキャラクターにするために、架空の個人的な詳細が含まれている。ペルソナは、ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)以外にも、営業、広告、マーケティング、システム設計などでも広く使われている。ペルソナは、与えられたペルソナにマッチする人々の共通の行動、見通し、および潜在的な反対意見を提供する。2013年に発表された日産・スカイラインセダン V37。メーカーはターゲットとして「年齢でいうと40代前半の男性。共働きの奥さんがいて、娘が1人。外資系企業で管理職をしており、非常にタフな環境の第一戦で活躍している人。都心のタワーマンションに住んでいる」(引用)という人物像を描いた[3]
歴史

ソフトウェア設計において、ソフトウェア開発の先駆者として知られるアラン・クーパーが、ユーザーペルソナの概念を提唱した。1983年から、彼は7?8人のユーザーとの非公式なインタビューから得たデータを用いて、ペルソナがどのようなものになるかのプロトタイプを使い始めた[4]。1995年からは、一般化されたユーザーではなく特定のユーザーが、どのようにソフトウェアを使用し、ソフトウェアと接するかについて取り組んでいる。この手法は、1999年に出版された著書The Inmates are Running the Asylum[注釈 1]によって、オンラインビジネスやオンライン技術のコミュニティに広まった。この本の中でクーパーは、ペルソナを作成するための一般的な特徴、使用法、およびベストプラクティスを概説し、ソフトウェアは単一の原型的なユーザーのために設計されることを推奨している[5]

顧客セグメントを一貫性のあるアイデンティティを持つコミュニティとして理解するというコンセプトは、1993-4年にアンガス・ジェンキンソン(Angus Jenkinson)によって開発され[6][7]、オグルヴィ社によって国際的に採用された。ここでは、顧客はCustomerPrintsという名前で「生活の中の一日のアーキタイプの記述」として使用されている[8]。その後、これらの顧客セグメントやコミュニティを表現するために、想像上の架空のキャラクターを作成した。ジェンキンソンのアプローチは、想像上のキャラクターをブランドとの実際のインターフェイス、行動、態度の中で描写するというもので、このアイデアは当初、マイケル・ジェイコブスとともに一連の研究で実現された。1997年、オグルヴィ社のグローバルナレッジマネジメントシステム「トリュフ」では、この概念を次のように説明した。「それぞれの強力なブランドには、そのブランドの価値観に親和性を持つ人々の種族(tribe)が存在する。この種族は一般的に、同じまたは非常に類似した購買行動を取り、ブランド(製品やサービス)に対するパーソナリティや特徴を共通の価値観、態度、思い込みの観点から理解できるいくつかの異なるコミュニティに分かれている。CustomerPrintsは、これらの明確な顧客グループの生きた本質を捉えた記述である[9]


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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)
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