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やノートページでの議論にご協力ください。エンタテインメントロボット(英語:entertainment robot)は、利便性を求めた実用的な機能よりも、動作する事によって人を和ませたり、楽しませるよう設計されたロボット。家庭向けのものはペットロボットとも呼ばれる。 これら娯楽 (エンターテインメント) を目的としたロボットは、旧来は万博等のイベント会場や博物館における花形展示物であったが、ソニーのAIBO登場により、一般家庭にも普及しつつある。家庭向けの物は、自律的には動作しない玩具に分類される物も含めて動物型が多かったため、ペットロボットなる呼称が生まれたが、人工知能などの発達により、対話が楽しめるロボットも登場し始めている他、人の型をした物も開発され、各種イベントで登場し、歩き回っている事もあり、これら試作品や高価なイベント機材のロボットを含めて、エンタテインメントロボットと呼ばれるようになってきている。 従来の家電製品・玩具・家具・インテリア・情報機器(パソコン・テレビゲーム等)のいずれにも属さない、かなり新しいジャンルの工業製品である。 家庭で用いられる物では、安全性が最優先となる。もし誤動作して家庭内の器物を損壊させたり、人やペットに怪我を負わせるなどした場合は、メーカー側の責任を問われる事にもなる。現在のエンタテインメントロボットでは、自意識が存在せず、動力もさほど強力では無いため、同種の気遣いは無用だが、もしそのような事故が発生した場合に、古くからSFで問題視される社会的なフランケンシュタイン・コンプレックス(自律性を持った人間の創造物に、人間が迫害されるかもしれないという強迫観念)の発端に成りかねないという懸念があるためである。 その一方で、現在開発が進められているエンタテインメントロボットでは、人間と自然なコミュニケーションを取る機能が重要視されている。兎角人間は感情の生き物であるが、それら感情をロボットが感じ取り、適切な応答を返す事が求められ、その一端として「口喧嘩する事の出来るバーチャル・キャラクター」の研究も行われている[1]。現段階では予測された範囲内でしか対応できない事もあり、対話していると「別の意味で苛立つ」という問題も在るが、将来的には声の抑揚だけではなく、表情や仕草でも感情を読み取り、それに対して自身の(予め適切であるとしてプログラムされた物であるにせよ)感情を身振りでも表現する事の出来る物が登場すると思われる。 この他にも、連続して動作させるために空腹を感じて自分で(家庭内の様々な状況を的確に判断しながら)充電する機能や、学習した情報を適切に処理して行動に反映させていく機能、少々乱暴に扱われても自分で対処する機能といった物も必要であり、また屋内に大改装が必要な物ではなく、何処のどんな(屋内)環境でも、自在に対応し得るだけの判断力も求められると思われる。 なお、これらは娯楽に供されるため、ユーザーインターフェイスが重視される傾向にある。人とロボットのユーザーインターフェイスでは主に、言語によるコミュニケーションが想定される一方で、仕草や表情と言った、人間間で重視される非言語的なコミュニケーション手段も必要とされる。このため研究中のものでは、表情のあるものも作られているが、その一部ではなまじ人間に似た外観を目指したために不気味の谷現象を起こして些か微妙な物も見られ、この辺りの改良も視野に入れて研究が進んでいる。 本来、ロボットはその動作を持って人の役に立つ事を求められる機械装置だったが、1960年代以降、SF小説や漫画・テレビアニメ・映画等でロボットが活躍する作品が増えるにつれ、ロボットの動作している所を見たい・自宅に置きたいと考える人が増え、その潜在需要は次第に巨大な市場基盤を形成したと思われる。 1980年代から1990年代に掛けて、それらの潜在的な市場は人々をロボット展示のあるイベント会場や博物館に駆り立てた訳だが、これらは制御するコンピュータの製造・運用コスト的な問題から、一般家庭に普及するにはあまりにも高価過ぎ、逆に家庭進出を目指した先駆的製品では、高価な上に機能的には非常に限定された物で、使用するにはかなりの技術知識を要する物でもあることから、ほとんど普及する事は無かった。 その一方、「ロボットが欲しい」という欲求は衰える事は無く、ロボットと称したラジコンやマイコン制御で簡単な動作を繰り返す玩具は数多く発売され、消費者の購買意欲を度々煽っていた。
家庭に配される・家事の分担を視野に入れたものに関しては、家庭用ロボットの項も参照。
概要
課題と可能性
娯楽としての存在・歴史
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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
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