ビットマップ画像
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この項目では、ピクセル形式の画像データ全般について説明しています。Windowsで主に用いられるBMP形式については「Windows bitmap」をご覧ください。
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ビットマップ画像

ビットマップ画像(ビットマップがぞう、: bitmap image)とは、コンピュータグラフィックスにおける画像の表現形式で、ピクセル(画素)を用いたもの。画像をドットマトリクス状のピクセル群として捉え、RGB等の表色系に基づいたピクセルの・濃度の値の配列情報として取り扱う。

ラスタ画像とも呼ばれ、これに対し幾何図形を作成するための情報を数値や式として表現したものをベクタ画像と呼ぶ。
呼称の由来

元々は、2値の画像情報を格納した初期のフレームバッファとその内容である画像情報をビットマップと呼んだ。2値の画像はピクセルあたり1ビットの情報量で記録されており、ディスプレイのピクセル配置とメモリのビット配置が1対1で対応(マッピング)することから「ビットマップ」と呼んだのである。

ビットマップの利用はコンピュータ用ディスプレイシステムの発展と歩を同じくする。1960年代までのグラフィック用コンピュータでは、メモリ容量および価格の制限から、短い走査描画命令によるディスプレイリスト(英語版)で画面内容を保持できるベクタースキャンCRTを利用したシステムが主流であり、そこで扱われる画像はベクタ形式であった。他方、テレビで既に利用されていたラスタースキャン式CRTは、ディスプレイ自体は安価であり、塗り潰し表現や写真など複雑な模様も瞬時に表示可能な点でグラフィック表現に優れたが、コンピュータで利用するには比較的大容量なピクセル配列(ビットマップ)で画面内容を保持するフレームバッファメモリが必要であるため、当時のメモリ技術および経済性においては限界があり、『NLS』など研究目的の実装に留まっていた。1970年代に入って、メモリの大容量・低廉化が進むことで、フレームバッファメモリおよびラスタースキャン式CRTなどのビットマップ・ディスプレイを組み合わせたシステムが一般に実用化されて主流になり、1977年にはApple IIなどパーソナルコンピュータでも変則的ながらカラービットマップが使われるようになった。もっとも、初期のシステムではピクセルあたり1ビットの表現が用いられたことから、前記の理由でフレームバッファメモリとその内容が「ビットマップ」と呼ばれるようになり、ピクセルあたり多ビットの表現が標準的な現在も呼称として残っている。

現在はピクセルを用いた画像表現全般を指す用語として「ビットマップ」が広く使われているが、より狭義な技術用語としては、「ビットマップ」の用法をモノクロ2値画像に限定し、カラーやグレースケール階調画像を含める場合はピクセルマップ、ピクスマップ(pixmap)と呼ぶこともある。
ラスター表現ラスターイメージ

ラスター表現(: raster representation)は、2次元画像を表現する方式のひとつである。点が線状に並んだもの(ラスター線)を平行に並べた面として画像を表現する。「raster」とは、熊手のようなもので面を線状になぞる事を意味し、ブラウン管で画像を表示する時の走査線の様子から、その表示領域もそう呼ぶ。ラスター表現では多くの場合、画像の表現精度がディスプレイの表示能力と標本化定理に左右され、特に低解像度ではエイリアシング現象によるジャギーと呼ばれる階段状のギザギザが現れる。ラスター表現による画像は「ラスターイメージ」あるいは「ラスターグラフィックス」と呼ぶ。

ビットマップ画像は、コンピュータでラスター表現を処理する形式であり、デジタルなラスターイメージの一種である。狭義のビットマップ画像(上記の白黒画像やWindows bitmap)と区別する意味で、ラスターイメージと呼ぶ方が正確であると主張するものもいる。

ピクセルの集まりに過ぎないラスター表現では幾何図形を直接表現することはできず、ベクターイメージを「ラスタライズ」または「走査変換(: scan conversion)」と呼ばれる処理によってラスターイメージに変換する必要がある。例えば、良く知られた線分のラスタライズ法のひとつにブレゼンハムのアルゴリズムがある。一般的なコンピュータシステムでは、ラスタライズ処理はグラフィックスAPIのソフトウェアやGPUハードウェア、プリンターが内蔵するラスターイメージプロセッサ(RIP)によっておこなわれる。なお、3次元コンピュータグラフィックスなど、ラスタライズ工程を部分として含むのみ(例えばOpenGLDirect3Dグラフィックスパイプラインなど)の場合では、画像処理全体は「レンダリング」と呼ぶことが多い。
ビットマップ

ビットマップとは本来ラスターイメージをシステムに実装する技術を意味する。初期のコンピュータはモノクロ2値でしかCRTに表示できなかったので、英数フォントは余白を含めて8×16ドットでデザインされていた。その文字をディスプレイ上に80文字25行表示するために、最低640×400ドット(画素)が必要であった。フォントの1ドットをそのままバイトデータの1ビットに割り当てると都合がよかったので、その割り当て表が「ビットマップ」と呼ばれた。すなわち1画面をモノクロで表示するには、80×16×25=32,000バイトあれば足りたのである。

その後カラー表示を実現するに際して、モノクロ表示と上位互換性を保つために、モノクロ1画面のビットマップをそのまま「プレーン」という新しい概念にあてはめ、プレーンを増やすことでカラー化を果たすことになった。そのとき3プレーンで8色、4プレーンで16色という基本的な仕組みが出来上がった。その当初はアプリケーションからプレーンのビットマップに直接データを送り込むことができたが、やがて8プレーン(256色)以上のVRAMフレームバッファと呼ばれ、本体のRAM空間とは独立した存在となり、APIを経由しなければビットマップを操作できなくなった。ちなみにディスプレイの表示モードに16色や256色が残っているのは、過去のOSとミニマムな互換性を維持するためである。また同じフレームバッファに複数の表示モードが用意されているが、これは例えば640×480×32ビットと同じメモリ空間に、1280×960×8ビットを割り当てることができることによる。このようにマッピングの変更によって複数の画素数、色数を選択できるところにビットマップの巧妙な仕組みがある。

なおWindowsにはBMPという保存形式があるが、これはAPIからフレームバッファ(または仮想フレームバッファ)のビットマップを読み込み、そのまま保存する形式で、ラスターグラフィックの低水準保存形式である「ベタ画像」形式やRAW画像形式とは、全く異なる内容である。その意味からも「ラスターイメージ」を「ビットマップイメージ」と言いかえるのは適切ではない。
画素

ラスター表現においては画素(ピクセル)という概念が必要となる。1画面は「ライン(行)」と「カラム(列)」に分解でき、その最小単位が画素である。ラスタースキャン方式をとるディスプレイでは、垂直方向の1スキャンがそのまま1ラインとなるが、水平方向の解像度はデバイスの性能に依存する。そのため初期のディスプレイでは、1画素のアスペクト比(縦横比)が1対1とならず、ソフトウェアで補正することがあった。PC/AT互換機が普及してからは、その標準表示画素数である640×480がVGA規格として定着し、アスペクト比も1対1であることが当然となった。

カラー画像の場合、1画素の色深度はコンピュータが処理しやすい24ビット(RGB各8ビット)が標準だが、アプリケーションによってはさらにアルファチャンネルとして8ビットを加えてマスキングや半透明処理を行うことができる。濃淡情報のみを扱うグレースケール画像の場合、1画素あたり8ビットが標準である。


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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)
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