ノート:セガサターン
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この「セガサターン」には下記のような選考・審査があります。有用なアイデアが残されているかもしれません。この記事を編集される方は一度ご参照下さい。

日付選考・審査結果
1.2006年1月31日査読依頼

区切り1. CMについて

この記事中の「湯川専務」のCMはドリームキャストのときではありませんでしたか?U.S.S.Momotaro 06:42 2003年10月4日 (UTC)


確かに湯川専務が出演していたのはドリームキャストのCMでしたね。この部分はドリームキャストの方に移した方がいいかも知れません。イトトン 01:24 2003年10月5日 (UTC)
区切り2. 技術、性能について

どうも技術的な知見を持っていない方が、曖昧な記述で技術的劣勢を無かったことにしてしまった(苦笑)ようなので、そのあたりの詳細を大幅に加筆しておきました。

冷静を失って公平な記述ができない方は、記述を諦めた方がよろしいでしょう。Wikipediaも、そのような人材は望んでいないようですし。 210.149.190.143 2005年7月7日 (木) 22:34 (UTC)[返信]

Wikipedia:個人攻撃はしない Nonenone 2005年7月8日 (金) 02:49 (UTC)

公平な視点からの訂正と批判を、単に個人攻撃と受け取られるとは心外です。訂正を要求します。またそのような論理は、私の批判が正しかったこと(Nonenone氏の視野が主観に凝り固まっていること)の何よりの証拠であることを確信しました。

いずれにせよ、客観性・公平性に努められない方は、Wikipediaには不要であると思われます。210.149.190.143 2005年7月8日 (金) 20:40 (UTC)[返信]

今ちょっとN氏の投稿履歴を拝見して来ましたが、酷いですね。ここで批判されたストレスをスーパーファミコンMSXを貶して発散ですか。機会があればそちらも再修正したいところですが、自らの心境次第でネガティブにものを卑しめるような方は、投稿ブロックを申請した方が良いかもしれませんね。 210.149.190.143 2005年7月8日 (金) 20:52 (UTC)[返信]

下記点、追加しました。セガ純正 ・通信拡張端子(COMMUNICATION CONNECTOR)に接続他社発売 ・プリンタインターフェイス(光栄「サターン用ワープロセット」に同梱) 2005年11月6日 (日)(bx)

多少不明点があるので確認できればと思います。

"複数のCPUを効率よく協調動作させる際に必要となる割り込みやバスの調停機能などを整備しておらず"SCUという専用コントローラにより割り込みやバス調停は完備していたと思いますが、どの部分を指していますか? 確かにコンシステンシの制御はないようですが。

"パースペクティブの指定はできない等、他機種との大幅な差は見出しにくく、技術力の低い会社には不利なアーキテクチャであった"パースペクティブ指定(補間?)はPSもなかったですが、位置指定のマッピングができないこと(テクスチャードポリゴン)を指している?

"一般市場で調達可能な部品のみで構成された製品では海賊版の登場が不可避であるなど、その構造にまつわるリスクも少なくない"VDP1/2など基幹部品は専用(ただし他社製)が多かったのでは。

"ネイキッドポリゴン描画のみ対応"ネイキッドポリゴンはあまり聞かない名称ですが、一般的でない名称の時はある程度の説明がほしいです。

"もっとも、格闘ゲームに特化したライブラリであったため一般的には扱いにくいという意見があった"客観的な資料はありますでしょうか?

取り敢えず以上です。--ちぇす 2005年12月4日 (日) 12:51 (UTC)[返信]仕様書類を読み漁ってみましたが、キャッシュコンシステンシを監視する機構がユーザブレークコントローラにありましたね。ですのでマルチプロセッサシステムとして不利なのは1にも2にもキャッシュ容量の不足と言えましょうか。あとはNUMA構成でなかったからとか。2CPUが使われなかったのは機構的に不可能だったからでは決してなく、環境のサポートが一切なかったからでしょうかね。それも当時のゲームシステムであることやキャッシュ容量制限を勘案すればガチなプログラミングとならざるを得ず、致し方ないと言えますかね。--ちぇす 2005年12月17日 (土) 21:40 (UTC)[返信]相変わらず仕様書を読んでいますが、SGLのマニュアルなどを見ると別に格闘ゲームに特化したライブラリではなかったようです。通常使いそうなGL的関数や構造体、ペリフェラル系関数が揃っているだけのようです。また修正を入れましたがVDP1について変形スプライトがテクスチャポリゴンの代用である(もしくはテクスチャマップ機能を持っていない)という文があちこちにありましたが、VDP1マニュアルを見てもPS的(もしくはOpenGL的)ポリゴンでないというだけで、れっきとしたテクスチャマップドポリゴンととれます(しかしこのテクスチャマップは制限きついですね。パターンの方を一所懸命最適化する必要がありそう・・・)。ポリゴンと変形スプライト間の違いはpartsと呼ばれるデータフォーマットの違いであり、処理パイプラインは当然同じ(制御が異なるのみ)でしょう。まったく別のユニットがあるわけではない。ですのでことさら両者を明確に分ける必要はなさそうです。またVDP1が機能面でPSに劣勢なのはわかるとしても、ピクセルフィルレートが大幅に劣っているという表現が妥当であるという資料は見当たりませんでした。SSがSDRAMであり、PSがEDORAMであることや、SSがテクスチャとフレームバッファでバスが分かれていることなどを勘案すると、バス幅や周波数の差を補うでしょう。ということで、だいぶ修正してしまいました。--ちぇす 2005年12月18日 (日) 06:23 (UTC)[返信]

修正後また上記と同様の記述が書き加えられましたが、再度質問というか確認できればと思います。あと新規の確認もあります。

「VDP1から見てパターン(テクスチャ)バッファは読み出し専用、フレームバッファは書き込み専用となっていたため、フレームバッファ上の色情報をパターンに適用して色演算する必要のある半透明処理にも著しい制約がつく」は間違いでしょう。フレームバッファはRMWであるので正確には書込み専用ではなく、また半透明に制約があるのはフレームバッファからくる制限ではなく、ラスタライズの方式からくるものです。

「二基のVDPは16bit幅のデータバスによって接続されており、このバスの帯域によって実質的にVDP1側のフィルレートが律速され、カタログスペック上の理論値を達成させることができないボトルネックとなっていた。


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