ニンテンドーゲームキューブ
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ニンテンドーゲームキューブ

メーカー任天堂
種別据置型ゲーム機
世代第6世代
発売日 2001年9月14日
2001年11月18日
2002年5月3日
2002年5月17日
2002年8月23日
2002年12月14日
CPUPowerPC Gekko 485MHz
GPUATI(現AMD) Flipper 162MHz
対応メディア8cm光ディスク
対応ストレージニンテンドーゲームキューブメモリーカード
コントローラ入力有線コントローラ
ウェーブバード
外部接続シリアルポート1
シリアルポート2
ハイスピードポート
売上台数 404万台
1,294万台
444万台
2,174万台[1]
最高売上ソフト 大乱闘スマッシュブラザーズDX /151万本[2]
大乱闘スマッシュブラザーズDX /707万本[2]
互換ハードウェアPanasonic Q
後方互換ゲームボーイ
ゲームボーイカラー
ゲームボーイアドバンス
ゲームボーイプレーヤー使用時)
前世代ハードウェアNINTENDO64
次世代ハードウェアWii
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ニンテンドー ゲームキューブ(NINTENDO GAMECUBE)[注 1]は、任天堂2001年に発売した家庭用ゲーム機[4]。略称はゲームキューブ、キューブ、GC、NGC、GCN[5]21世紀最初の任天堂の家庭用ゲーム機に当たる。日本では9月14日アメリカカナダでは11月18日ヨーロッパでは2002年5月3日に発売された。日本での発売当時のメーカー希望小売価格は2万5,000円。
概要

NINTENDO64の後継機として開発された。NINTENDO64では開発の困難さからソフト不足が発売当初から最後まで続いていた。また、ソフトウェア媒体であるROMカセットは容量不足を露呈していた。これらの失敗を生かして、ソフト開発しやすいこと、ピーク値の性能ではなく安定した数値を叩き出せる性能、ソフトウェア媒体の容量不足解消を念頭に置かれて本機は開発された。

本機は任天堂の家庭用ゲーム機では初めて8cm光ディスクを採用し、ROMカセットの欠点である容量不足と光ディスクの欠点であるローディング時間の両方の問題点を解消している。セーブデータは別売のメモリーカードユニットへの保存となった。

コントローラーは特徴的なデザインのボタンを採用し、アナログスティックをメインに添えた結果、従来の十字キーはサブのような扱いとなっている。標準で振動機能にも対応。新たな試みとして、別売の無線ワイヤレスコントローラーにも対応した。

本機は拡張性にも対応しており、ゲームボーイプレーヤーと接続することでゲームボーイアドバンスソフトを遊ぶことができる。

映像出力は従来のコンポジット、S端子、RGB21に加えて、コンポーネントとD端子が追加。コンポーネントとD端子については本体のDigital Port端子に専用のケーブルで接続する。

しかし、前世代機から始まったゲーム離れの現象やゲームの高性能化と複雑化の影響を受けたことに加えて、任天堂を含めたソフトの売り上げが伸びなかったことから出荷台数はNINTENDO64よりも少なかった。

なお、任天堂ハードでは国内生産は本機が最後となった。日本発売は2001年(平成13年)9月14日、生産終了は2007年(平成19年)。
沿革

1998年5月29日 - 任天堂、ArtXと次世代家庭用ゲーム機にチップとグラフィックテクノロジーを提供する契約締結[6]

1999年

3月 - イタリアでの開発者向け会議にてNOA会長のハワード・リンカーン(当時)から発表。当初はDVD-ROMを採用する可能性が高いとしていた[7]

5月12日 - 松下電器産業と任天堂、次世代家庭用ゲーム機を主体とした家電戦略での包括提携したと発表し、あわせて次世代家庭用ゲーム機「Dolphin」の基本仕様を公表[8][9]。米国任天堂、次世代家庭用ゲーム機「Dolphin」用MPUをIBMが製造するなどの技術契約を締結[10]

9月7日 - 任天堂、次世代家庭用ゲーム機「Dolphin」にMoSysの1T-SRAM技術を使用すると発表[11]

9月30日 - 米国任天堂、S3と次世代家庭用ゲーム機「Dolphin」にS3の画像圧縮技術を使用する契約を結んだことを発表[12]

10月18日 - 日本電気(以下NEC)、任天堂から次世代家庭用ゲーム機「Dolphin」向けDRAM混載システムLSIの受注と、その受注に対応するために九州日本電気第8工場に新工場「第9拡散ライン」を建設すると発表[13]



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