ドラゴンボールZ_超武闘伝3
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ドラゴンボールZ
超武闘伝3ジャンル
対戦型格闘ゲーム
対応機種スーパーファミコン
開発元トーセ
発売元バンダイ
プロデューサー磯貝健夫
プログラマーTNK
MOTOR-OM
まるこぱぱ
音楽山本健司
AMAYANG
CHATRASCH
SWITCH.E
美術SOBA
ぬーぴー
J DESIGNS
ポチっと犬じろう
NAKANOKUN
ひでさん
人数1 - 2人(対戦プレイ)
メディア16メガビットロムカセット
発売日 1994年9月29日
1995年1月25日
売上本数約91万本(出荷本数)[1]
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『ドラゴンボールZ 超武闘伝3』(ドラゴンボールゼット スーパーぶとうでんスリー)は、1994年9月29日バンダイより発売された、スーパーファミコン用対戦型格闘ゲームである。『ドラゴンボールZ』のスーパーファミコン作品第4弾。
概要

ドラゴンボールZ 超武闘伝』シリーズ最終作(必殺技や「メテオスマッシュ」などの、いくつかの要素は『ドラゴンボールZ HYPER DIMENSION』に引き継がれ、後年には「武闘伝」の名を引き継ぐ、対戦型格闘ゲームがいくつか制作されている)。メンバーを変更することによってシリーズのイメージチェンジをはかり、CMなどの広告展開も魔人ブウ編が題材であることを全面に押し出している。しかし原作においてブウ編の連載途中に開発・リリースされた作品であったため、本作ではストーリーモードが実装されていない。
ゲーム内容
システム

基本的なシステムは前作の『ドラゴンボールZ 超武闘伝2』を踏襲。ここでは変更点について解説する。
前作からの変更点

前作では吹き飛ばす技で岩にぶつかるとダメージを受けるなど背景を生かした演出があったが、今作では廃止された。

前作よりさらにゲームスピードがアップ。キャラクターがダウンしてからの起き上がりなどで顕著になっている。

いつでも舞空術が使えるようになった。ただし、上空が無いステージ「バビディ宇宙船」は例外で、舞空術は一切使用できない。

舞空術発動の瞬間は完全無敵になった。

デモ必殺技の防御コマンドや投げ受身の受付時間が短縮された。本作では、デモ必殺技の防御コマンドは距離のほかゲームランク(難易度)にも左右され(第1作はゲームランクのみ、2は距離のみ)、距離が近いほど・難易度が高いほど受付時間は短くなっていき、これは対人戦にも反映される。高難易度でのプレイかつ近距離から技を放たれた場合には、画面が防御側に切り替わった直後にコマンド入力しなければならないほど猶予が短い。

デモ必殺技の打ち返しに敗れた際でも、初撃と同じように「はじく(成功時の被ダメージ25%)」・「かき消す(同0%)」ほか「撃ち返す」ことで対処することも可能となった(前作はガード(同50%)のみ)。パワーが続く限り撃ち返しを連続(最大3回)することも可能。

通常時はほとんどパワーが溜まらなくなった(前作はデモ必殺技のモーション中も少しずつゲージが上昇するが、本作では一切たまらない)一方で、パンチボタンとキックボタンの同時押しで発動できるパワー溜め動作でのゲージ増加量が上昇した。また、通常のエネルギー弾もパワーを少量ながら消費するようになったほか、デモ必殺技をパワーが0の状態で「はじく」と必ず失敗するようになっている。

デモ必殺技の発動時間が短縮化され、オーラのグラフィックが前作より簡素化(前作のような専用のグラフィックではなく、通常のパワー溜め動作で発せられるものを流用)し、よりスムーズに進行するようになっている。また、至近距離(同一画面上)でのデモ必殺技の発動時間も大きく短縮されている。

激烈連脚に代表されるラッシュ系打撃技の動きが鈍化し、見切りやすくなった。

エネルギー弾、連続エネルギー弾は全て同じ高さで発射される。前作のように一発ごとに舞空術を使用して避ける必要がなくなったため、エネルギー弾を使った戦いにおいてはレスポンスが向上している。

「追跡エネルギー弾」をはじめとした誘導系の光弾技がほぼすべて削除された。唯一の例外は18号の「気円斬」であるが、前作の同系統の技に比べて追尾性能が大幅に低くなっており、フィールドの床に着弾して気弾が消滅することもままある。一方で、攻撃がキャラクターに当たるまで画面に気弾が残り続けるようなこともないため、自身の光弾でダメージを受けたりKOされることはなくなった。

上空から放ったエネルギー斬が地上へと落ちていくようになる(これには下段ガードができない上空において、下段判定の必殺技を無効とする意味合いがある)ことに加えて、他の必殺技も全て中段ガードができるようになった。さらにしゃがみガードが全面的に使用できない海上ステージが削除されたため、前作における超スライディングを使ったハメ行為などができなくなっている。

拡散エネルギー弾は三角状ではなく縦一列に発射するようになり、通常のジャンプでの回避が困難になった。

お互いがダッシュした状態で接触すると、組み合いへと発展する。組み合い中にコマンドを入力することで各キャラクター専用の固有技を出すことができる。両方に入力受付があるため、より素早くコマンドを入力した方が組み合い技を実行に移せる。何も入力しなかった場合は時間で組み合いが解除され、自動的に両者とも後ろへ飛び跳ね、間合いを離して戦闘が再開される。単に攻撃ボタンを押しただけの場合は、投げ技よりも若干遅れて相手を突き落とす技へと発展する。

端に追い詰めてメテオ技を仕掛けた場合は、相手を投げて向きを逆にする動作が入る。TRUNKS(青年トランクス)だけは例外で、逆に自分が画面端を背負った場合にメテオ技を発動すると遠距離立ちキックの動作で相手を吹き飛ばすが、いずれにしてもこのような演出により、前作のようにフィールド位置がずれることはなくなった。

バトル前後の会話は、同キャラクターか特定の組み合わせの場合のみ特別な内容に変化する。ただし前作と異なり、戦闘後の勝利メッセージも汎用のものではなく特別な仕様になった。

悟空、ベジータ、TRUNKSを除き、キャラクター固有の戦闘BGMがなくなった。対戦モードでは、1番から6番まである戦闘曲のなかから2P側の選択キャラクターによって自動的にBGMが設定される仕様(前作のように手動で変更もできる)になっており、以下のように曲ごとに対応キャラクターが割り当てられている。

BATTLE 1=悟空

BATTLE 2=魔人ブウ、ダーブラ

BATTLE 3=悟天、トランクス、18号

BATTLE 4=悟飯、界王神

BATTLE 5=ベジータ

BATTLE 6=TRUNKS


ゲームモード
対戦モード
1対1で対戦するモード。

1P VS 2P

1P VS CP本作では対戦相手は任意選択、ランダム選択のいずれも可能になっている。

観戦モード前作とは違い、2P側のキャラクターも1P側が選択可能で、試合終了後もタイトル画面に戻らない。ただし、2P側のハンデは前作同様2P側のコントローラーで設定することになる。

天下一武道会
8人のトーナメント戦。本作はストーリーモードを搭載していないため、スタッフロールはこのモードで流れる。
オプション
サウンドテストなどが行える。隠しキャラクターのTRUNKSのボイスも聞ける。
登場キャラクター.mw-parser-output .side-box{margin:4px 0;box-sizing:border-box;border:1px solid #aaa;font-size:88%;line-height:1.25em;background-color:#f9f9f9;display:flow-root}.mw-parser-output .side-box-abovebelow,.mw-parser-output .side-box-text{padding:0.25em 0.9em}.mw-parser-output .side-box-image{padding:2px 0 2px 0.9em;text-align:center}.mw-parser-output .side-box-imageright{padding:2px 0.9em 2px 0;text-align:center}@media(min-width:500px){.mw-parser-output .side-box-flex{display:flex;align-items:center}.mw-parser-output .side-box-text{flex:1}}@media(min-width:720px){.mw-parser-output .side-box{width:238px}.mw-parser-output .side-box-right{clear:right;float:right;margin-left:1em}.mw-parser-output .side-box-left{margin-right:1em}}この項目では上付き文字を扱っています。


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