スーパーマリオUSA
[Wikipedia|▼Menu]
.mw-parser-output .pathnavbox{clear:both;border:1px outset #eef;padding:0.3em 0.6em;margin:0 0 0.5em 0;background-color:#eef;font-size:90%}.mw-parser-output .pathnavbox ul{list-style:none none;margin-top:0;margin-bottom:0}.mw-parser-output .pathnavbox>ul{margin:0}.mw-parser-output .pathnavbox ul li{margin:0}マリオシリーズ > スーパーマリオシリーズ > スーパーマリオブラザーズシリーズ > スーパーマリオUSA

スーパーマリオUSA
Super Mario USA
Super Mario Bros. 2
ジャンル横スクロールアクション
対応機種ファミリーコンピュータ
開発元任天堂情報開発本部
SRD
発売元任天堂
プロデューサー山内溥(エグゼクティブプロデューサー)
宮本茂
ディレクター田邊賢輔
プログラマー中郷俊彦
竹谷康範
岩脇敏夫
森田和明
たかくらたつのり
音楽近藤浩治
美術杉山直
シリーズマリオシリーズ
人数1人
メディア2メガビットロムカセット
発売日 1988年10月9日
1989年4月28日
1989年5月4日
1992年9月14日

対象年齢CERO:A(全年齢対象)
ESRBE(6歳以上)
PEGI:3
売上本数 約70万本
約746万本[1]
その他型式
NES-MW-USA
NES-MW-NOE
HVC-MT

テンプレートを表示

『スーパーマリオUSA』(SUPER MARIO USA、スーパーマリオユーエスエー, Super Mario Bros. 2)は、任天堂より発売されたファミリーコンピュータ(ファミコン、FC)用ゲームソフト日本で発売された『夢工場ドキドキパニック』(1987年)をベースに、マリオシリーズのキャラクターに置き換えた作品で、日本国外でのタイトル名はSUPER MARIO BROS. 2(1988年[2][注釈 1]。日本で発売された最後のファミコン用マリオシリーズ。

後にリメイク版や他機種版も発売された(#他機種版)。
ゲーム内容
システム

以前からのヒーローであるマリオとルイージのほか、ピーチキノピオを加えた4人がプレイヤーキャラクターとして登場する。ゲーム開始時にどれか1人を選んで操作する。4人とも能力特性が異なっており、ステージによってそれぞれ向き不向きがあり、キャラクターの特性を活かして攻略出来る。各ステージ開始時のみキャラクター選択が可能である。

『夢工場ドキドキパニック』のゲームシステムを継承しているため、他のFC版のスーパーマリオシリーズとはゲームシステムに一部相違がある。以下に主な相違点を記す。

ステージに時間制限がなく、ステージクリアまでにどれだけ時間をかけてもタイムアップにならない。

得点の概念がない。

ライフ制が採用されている[3]

ステージ開始時のライフゲージ(ライフ最大値)は2で、各ステージのスタート時およびミスした後の再スタート時はチビキャラクターではなくライフ満タン状態で始まる。

主に敵キャラクターに横や下から触れるとライフゲージが1つ減ってしまう(ボスや特定の敵は上に乗ろうとしてもダメージを受けてしまう)。ライフの値が1になるとチビキャラクターの状態になるが、本作ではチビキャラクターになっても他作品のように狭い場所を通れるなどのメリットは特にない。ライフがすべてなくなるとミスになる。

敵を8匹倒すと、ライフ回復効果のあるハートが出現し、取るとライフが1つ回復する。

特定の場所で裏の世界(後述)に入る事でライフゲージが増えるキノコを手に入れる事が出来る(基本的に1ステージにつき2つだが、1つしかないステージもある)。


土管がない代わりにステージ各所に壺が存在する。中に入ることのできる壺もある。

ステージ中に埋まっている薬を地上に落とすとその場所に扉が出現し、その扉を入ると裏の世界に入ることができる。

先述のように特定の場所にはライフゲージが増えるキノコがある。

裏の世界の草を抜くとコインが手に入る。ステージクリア時にコイン1枚につき1回、スロットマシンに挑戦出来る[注釈 2]。ただし同一ステージで3回以上裏の世界に入ると、3回目以降は草を抜いてもコインが出現しなくなる。

特定の場所で薬を使い、裏の世界の壺に入ると、先のワールドへワープ出来る[3]

ワールド1-3⇒ワールド4-1

ワールド3-1⇒ワールド5-1

ワールド4-2⇒ワールド6-1

ワールド5-3⇒ワールド7-1



本作では敵キャラクターの上に着地した場合、その敵を踏んで倒すことにはならず、その敵の上に乗ることになる。敵を足場として利用することもできる。敵の上に乗っているときに、その敵を持ち上げることができる。持ち上げた敵は他の敵に投げつけたり穴の中に投げ落としたりすることができるが、他の敵に当たらずに地上に落ちた場合は復活する。

ライフが0になったり、穴に落ちたりするとミスとなり残り人数が1人減る。残り人数が0になるとゲームオーバーとなる。『夢工場ドキドキパニック』とは異なりコンティニューが最大2回までと上限が設けられており、これを越えると最初からやり直すことになる。

各ステージの最後にはステージのボスとしてキャサリンがおり[注釈 3]、次のステージへの扉(マスクゲート)を開く鍵となるクリスタルを守っている。各ワールドの3エリアでは、キャサリンを倒してクリスタルを取り(World 1?4の3エリアでは置かれてあるクリスタルを取り)開けた扉の先にボスがおり、それを倒さないとクリアにならない。7ワールドは2エリアしかなく(理由は夢工場ドキドキパニック#システムの項目の記述を参照)、ボスに関する流れが特殊である。

なお、元の『夢工場ドキドキパニック』との相違点として、セーブ機能削除以外に以下が挙げられる。

メインキャラクターがそれぞれマリオキャラクターに置き換えられている。また、残りライフ1の状態ではチビキャラになる。

舞台は「夢宇界(ムウかい)」ではなく「サブコン」という設定。

ステージ進行が個別から共有になっている[注釈 4]

上記に伴い全てのキャラクターでマムーを倒す必要はなくなった。すなわち、いずれかのキャラクターでマムーを倒せば真エンディングに到達出来る。

キャラクター選択画面、地上フィールドのBGMがロングバージョンになっている。

扉の裏世界ではスーパーマリオブラザーズの地上エリアBGMが流れる。

スターを取った時の無敵のBGMもスーパーマリオブラザーズのものと同じ。

一部のグラフィックが書き換えられている。

7-1の他、一部マップが変更されている。

5-3のボスキャラが変更されている。

マムーの耐久力の変化(野菜4発→6発で撃破)。

野菜を引っこ抜く時や投げた野菜が敵に当たったなどの一部の効果音が変わっている。

スーパーマリオブラザーズと同様のダッシュが可能になった。これにより機動性能と行動範囲が広がった。ただしルイージ以外はダッシュで1ブロック分の隙間を走り抜ける事が出来ない。

BGMは、『夢工場ドキドキパニック』を踏襲しているが、本作ではBGMに打楽器パートが追加され、『スーパーマリオブラザーズ3』で使用されたティンバレス等の音が使われている。また、同じBGMでも微妙に音色が変えられたものや、テンポがオリジナル版と異なるものある。
アイテム
野菜


次ページ
記事の検索
おまかせリスト
▼オプションを表示
ブックマーク登録
mixiチェック!
Twitterに投稿
オプション/リンク一覧
話題のニュース
列車運行情報
暇つぶしWikipedia

Size:155 KB
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)
担当:undef