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出典検索?: "ステージ" コンピュータゲーム
ステージ (stage) とは、コンピュータゲームにおける構成単位のことである。主にアクションゲームやシューティングゲームなどの区切りが明確なコンピュータゲームで使用される。レースゲームやゴルフゲームなどのスポーツゲームでこの名称を使う例も見られるが、こちらはコースが正式名称であることが多い。 同様の意味で使われる単語として「ラウンド」(round) や「エリア」(area)、「チャプター」(chapter)、「マップ」(map)、「アクト」(act)、「ワールド」(world)、「ブロック」(block)、「シナリオ」(Scenario)、「エピソード」(Episode) 、「ピリオド」(Period)、「フェーズ」(Phase)といった単語がこの意味で使われる場合もある。これらは時代やジャンル、製作者による慣習的な命名によるものと、ゲームの世界観を表現する象徴的な単語によるものに二分できる。また、日本語では「面」(めん)という表現を用いる事が多い。日本ではゲームにおける「ステージ」の意味では馴染みがないが、海外では「レベル」(level) という表現も広く使われており[注 1]、「レベルデザイン」(Level design) といった言葉にも表れている。同様に日本では馴染みがないものには「ウェーブ」(wave) などがある。 また、このいくつかを組み合わせて利用するケースもある。例えばメガドライブ版のソニック・ザ・ヘッジホッグシリーズでは、「ステージ」が「アクト」で区切られており、「ステージ1アクト1」「ステージ1アクト2」…という具合で、この場合は最終アクトをクリアすることでそのステージをクリアしたこととみなされる。この方式は初期の『スーパーマリオブラザーズ』で用いられており、その場合は「World 1-1」など、他の表現を含めずにひとくくりで利用するケースもある。 これらの呼称はゲーム画面ではっきり表示されるもの、ゲーム画面には表示が無いが、説明書やインストラクションカードに表記があるもの、ゲーム画面と説明書共に表記があるが、双方の呼称が異なるものに分かれる。また、ゲーム内と説明書共に表記が無くとも、ゲーム雑誌の記事などで独自に呼ばれている場合がある。この場合、通常は表に出ない設定資料に表記があった可能性もあるが、記事を担当した記者の好みなどが反映された可能性もある[1][2]。いずれにしても明確な統一は見られず、作品毎に呼称を確認する必要がある。本項目では便宜上、全て「ステージ」と表記する。 タイトルリリース年呼称解説 基本的に、ゲームは番号が「0」や「1」のステージから開始され、先へ進むにつれてステージ番号が増加していく。ステージ番号が増えるにつれて、ステージの難易度が増えていくのが一般的である。ただし、ゲームによっては、進む順番が特に定められておらず、攻略するステージをプレイヤーがある程度自由に選択することができるゲームもある。 スクロール方式のゲームの多くは、ステージやワールドごとに、プレイヤーキャラクター(自機)周辺の環境や地形の色・形、敵キャラクターなどが変化していき、プレイヤーはバラエティに富んだステージを楽しむことができるのが一般的である。 ステージは、自機がゴールにたどり着くか、あるいは敵キャラクターを全滅させる、ボスキャラクターを倒すなどといった特定の条件を満たすことによってクリア(終了)となり、ステージをクリアすれば次のステージに進むことができる。ただし、ワープなどと呼ばれる効果を利用することにより、いくつかのステージを飛ばしていきなり2つ以上先のステージに行ける場合もある。また、隠しコマンドによってゲームを始めるステージをあらかじめ選択すること(ステージセレクト)ができることもあるが、そのほとんどはゲームによって条件が異なり、ここに記述される以外の方法でステージを進めるゲームも多用に存在する。 通常のステージと比較して、簡単に敵を倒せたりアイテムを大量に入手することができ、ゲーム内スコアを稼いだりキャラの強化が行えるステージを「ボーナスステージ」などと呼ぶ。最初から意図してそう作られている場合もあるが、他と比較しての難易度の低さなどからボーナスステージ扱いされる場合もある[1]。 最終ステージをクリアすると、そのゲームを終えたことになり(ゲームクリア)、エンディングメッセージが流れる。エンディングはゲームにおけるストーリー性の重視やその表現力の向上によって一般化し、エンディングを見ることがゲームにおける勝利を意味する。 初期のコンピュータゲーム、いわゆるレトロゲームでは、ステージ数に上限が無く、エンディングも存在せず、ゲームオーバーになるまでひたすらゲームが続く方式になっているものが多い(エンドレス)。その際、一定のステージまで到達すると、最初のステージに戻されるのが一般的である。中には特定の条件を満たさない状態で最終ステージに到達したり、ラストボスを倒すとステージを戻されたり、強制的にゲームオーバーになってエンディングを見る事ができないという作品(『源平討魔伝』などが最たる例として有名である)も存在する。 また、レトロゲームではスコアカウンタの最大値に達する(カウンターストップ)事をもって便宜的にエンディングとする場合もある。幾つかのゲームではこの状態になるとゲームプログラムが誤動作を起こしてしまうケースも見られる。 エンディング終了後に2周目として最初のステージに戻り、クリアしたときの得点のまま再びゲームを続行するシステムを周回制という。上述のエンディングを重視するゲームで周回を持つものは、一旦ゲームが終了した後で再びゲームを行う際に周回数を選択できるようになるものもある。 2周目以降はステージ構成がほぼ同じであっても、敵キャラクターの強化、ステージ内容の一部変更や追加がなされる作品が多い。このような場合は特に「裏面」と呼ばれる。そうした2周目以降の変化要素の出現は作品によって扱いが様々で、必ず表現されるものと1周目の成績に対応して表現されるものがある。 このように周回を持つゲームは様々な手段で難易度を上げる措置が取られており、プレイヤーはさらにやりがいのあるゲームを体験することができる。難易度はプログラム上の単純な計算式によって上限無しに上昇するものと、一定周回までで上昇が止まるもの、一定周回まで厳密にゲームバランスが調整されているものの3種に分ける事ができる。 また、周回制度を意図して作られたゲームソフトウェアもいくつかあり、『魔界村』シリーズではより難易度の上がった二周目をクリアしなければエンディングが見られなかったり、『クロノ・トリガー』では「強くてニューゲーム」という概念を取り入れる事で、一周目の序盤では絶対に倒せないようなラストボスをゲーム開始直後など、正常なストーリー展開から逸脱した状態で倒すことでエンディングが変化するなどの要素が組み込まれるなど、隠し要素を開放するための一つとして機能することもある。 同時に、周回制度はやりこみ要素としての面も兼ね備えており、特にロールプレイングゲームで周回の要素が取り入れられる場合、一度すべてのステージやシナリオをクリアすると、現在難易度よりもより難度の高い2周目、3周目、4周目などが追加されるパターンも多い。例えば、この制度を取り入れている作品では『ディアブロ』シリーズや『ファンタシースターオンライン』シリーズなど、ネットワークに対応した作品に多く見られる。また、そうした作品の大半は一度クリアしたステージやフロアに再挑戦する事が可能なように設計されている事が大半で、特定のステージにしか出現しないモンスターや宝箱から奪えるレアアイテムを求めて同じステージを何度も周回するというプレイ方法も珍しく無い。
類似用語
変わったステージ名の一例
アラビアン1983SECTION、PAGE面の最初にページをめくるデモがある。4ページで1セクション。
フォゾン1983WORLD、STEP3ステップで1ワールド
リブルラブル1983SEASON面ごとに季節が春夏秋冬と巡る仕様になっている。
ギャプラス1984PARSEC天文学で使われる単位「パーセク」に由来。
ちゃっくんぽっぷ1984MAZE立体的な迷路を移動して出口を目指す。
パックランド1984TRIP4ラウンドで1トリップ。
ひげ丸1984DECK海賊船の甲板が舞台という設定。
グロブダー1984BATTLINGゲーム内の戦闘競技「バトリング」に由来。
アイスクライマー1985MOUNTAIN山の頂上を目指すという内容。
トイポップ1986BOXおもちゃ箱の中の世界が舞台という設定。
ステージの進め方
ボーナスステージ
エンディング
周回
Size:58 KB
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
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