コンテンツ産業
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この記事は中立的な観点に基づく疑問が提出されているか、議論中です。そのため、中立的でない偏った観点から記事が構成されているおそれがあり、場合によっては記事の修正が必要です。議論はノートを参照してください。(2008年8月)

コンテンツ産業(こんてんつさんぎょう)とは、主に映画・アニメ・漫画・ゲームソフトなど、主にフィクションの創作物を作る産業のことであるが、音楽も含める。経済産業省は「映像(映画、アニメ)、音楽、ゲーム、書籍等の制作・流通を担う産業の総称」と定義している[1]
概要

1990年代後半ごろまでは、当時は新興産業だったアニメ産業・ゲームソフト産業などを、Windowsのようなコンピュータソフト産業とまとめて「ソフトウェア産業」と呼んでいた。さらに文脈によっては観光業などの一部のサービス産業すらも「ソフトウェア産業」とまとめていた。しかし2000年ごろから、コンピュータソフト産業とアニメ産業とを区別するためか、映像・音楽・漫画・ゲーム産業を「コンテンツ産業」と呼ぶようになった。そして「ソフトウェア産業」という用語とは異なり、「コンテンツ」という用語には、Windowsなどのコンピュータソフトは含めず、また、観光業なども含めないのが一般的な用法となった。

日本はクールジャパン戦略のもと、コンテンツ産業に注力している。日本のコンテンツ産業の市場規模は12兆円ほどであり、アメリカに次ぎ世界第2位である[2]
日本をとりまく状況
アニメコンテンツ

日本はテレビ用アニメ、ビデオ用アニメや3Dアニメでは欧米主要国より強い状況になっている。[要検証ノート]
政界の動き

2003年から民主党と官公労系コンテンツ官僚とゲーム業界が蜜月関係を築いている[3]。民主党は日本の政界で唯一ゲーム族(デジタルコンテンツ議員連盟、議員は全員民主党)の議員が存在している、日本テレビゲーム商業組合コンピュータエンターテインメント協会は民主党の支持組織となっており、実際にコンピュータエンターテインメント協会と官公労系コンテンツ官僚が、2007年の参議院選挙で共闘していた[4][5]
行政活動

2015年3月17日より文化庁がマンガ、アニメーション、ゲーム、メディアアートの四分野をデジタルアーカイブ化したメディア芸術データベース(開発版)の運用を始め、コンテンツ産業が一つの明確な文化であることを認証した。
関連項目

コンテンツ

文化産業

創造産業

脚注^ “ ⇒コンテンツ産業の現状と今後の発展の方向性”. 経済産業省. p. 3 (2015年2月13日). 2015年2月17日閲覧。
^ “ ⇒コンテンツ産業の現状と今後の発展の方向性”. 経済産業省. p. 4 (2015年2月13日). 2015年2月17日閲覧。
^ 日本テレビゲーム商業組合通常総代会開催 - ファミ通.com
^ 議員連盟とゲーム業界の意見交換会が実現 - ファミ通.com
^ 日本テレビゲーム商業組合、第3回通常総代会を開催 - インプレス










主要産業
産業

第一次産業

第二次産業

第三次産業

第四次産業(英語版)

商工業

卸売業

小売業

資本集約型産業

労働集約型産業

知識集約型産業

知識産業


地場産業

問屋制家内工業

マニュファクチュア

あ行

アクティビズム産業

アニメーション産業

アグロインダストリー

アグリビジネス

工業型農業


一般用医薬品店舗販売業

医薬品卸売販売業配置販売業

インターネットサービス業

運輸業

鉄道

航空

物流

郵便事業

タクシー

バス


映画産業/映画

エージェント

エクステリア業

電子工業

オーディオビジュアル産業(英語版)

音楽産業

オンラインサービス業(英語版)

か行

化学工業

ソーダ工業

油脂工業


カード産業(英語版)

観光業

ギャンブル産業

カジノ

パチンコ

オンラインギャンブル(英語版)


教育産業

教育

教育、学習支援業


金融業

金融サービス

銀行業

証券業

保険業


気象関連事業

軍需産業

毛皮取引

言語産業(英語版)

建設業/土建業

鉱業

航空宇宙産業


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