ゲームブック (Gamebook) は、読者の選択によってストーリーの展開と結末が変わるように作られ、ゲームとして遊ばれることを目的としている本である。「アドベンチャーゲームブック」・「アドベンチャーブック」とも呼ばれる。
迷路やなぞなぞなど「遊び」の要素を含んだ書籍(主に児童書)も「ゲームブック」と呼ばれるが、本項で解説するものはこれと本質的に異なるものである。ただし、これら児童書の中でも読者によるストーリー分岐を取り入れたものは、単純ながらも本項で解説するような「ゲームブック」の要素を持ち合わせている。 本文は数十から数百個のパラグラフ(段落)に分けられており、各パラグラフには順に番号が付いている。読者はそれらのパラグラフを頭から順番に読むのではなく、パラグラフの末尾で指定された番号のパラグラフを次に読む。パラグラフ番号の代わりにページ数をそのまま利用し、1ページを1パラグラフとして扱うゲームブックもある。いずれも次に読むべきパラグラフは1つに限らず、多くは複数の行き先が存在する。それらはプレイヤーによる任意選択ができたり、後述するランダム要素によって決められたり、以前に行った選択や判定の結果が影響して決まる。このような方法によって、多様に変化するストーリーを実現している。 多くの場合、読者は物語の主人公の立場となって困難に立ち向かい、ロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームを本の形式で楽しめる。主人公に名前を付けられているものもあるが、二人称(「あなた」)が主人公となることも多い。複数の結末が用意されており、1つ以上のグッドエンディング(勝利)と複数のゲームオーバー・バッドエンド(敗北)がある点はコンピュータRPGやサウンドノベルなどと同じである。 また、作品によっては戦闘の勝敗などにランダム要素が取り入れられており、サイコロ等の乱数生成手段が使用される。一部の作品ではサイコロの目や数字などが各ページの隅に印刷されており、ページを適当に開けたときにそのページに印刷されている数字によって次の行動が指定され、サイコロを使わずプレイできるようになっている。 文体は、読者に対して語りかけるようなもの(二人称体)が多くを占める。一人称の作品もあるがプレイヤーへの指示などは二人称である。 ゲームブックの原型については諸説あるが、その初期の代表的な作品の1つに、バンタム・ブックス テーブルトークRPGのソロシナリオとしては、リック・ルーミスにより1976年に発表された、トンネルズ&トロールズの「Buffalo Castle」が最初の作品とされている。続いて1977年に発表された“Deathtrap Equalizer”は、日本では『デストラップ』の訳題で、1989年に社会思想社より刊行された。 本格的なゲームブックの歴史は1982年にイギリスのペンギン・ブックスより発行されたスティーブ・ジャクソン、イアン・リビングストン共著『火吹山の魔法使い』(The Warlock of Firetop Mountain)で始まる。 1980年、ダンジョンズ&ドラゴンズをはじめとするテーブルトークRPGのイギリスにおける流行の担い手だったジャクソンとリビングストンは、テーブルトークRPGの入門書をペンギン・ブックスに提案した。初期の計画ではテーブルトークRPGの遊び方やファンタジー世界への導入のためのマニュアルに過ぎなかったが、作成する内にファンタジーの世界そのものを本の中に収め、1冊の本の中でTRPGを楽しめるものへと変わっていった。ひとりひとりの読者が冒険の主人公になること、パラグラフ選択という手法、サイコロによる戦闘など、ゲームブックの典型的要素はこのころに固まったとされる。そうして作られたのが『火吹山の魔法使い』である。 それ以前にも、パラグラフ選択だけでサイコロなどを用いない単純なゲームブックは存在した。また、テーブルトークRPGの1人プレイ用シナリオなどもあった。中でも先に言及された『トンネルズ&トロールズ』のソロ・アドベンチャー群はテーブルトークRPGの自由度を紙媒体において巧みに表現した佳作と言えた。そして『火吹山の魔法使い』は、この種の書籍でゲーム性と物語性を巧みに調和させ、かつ商業的に類を見ない規模で成功を収めた嚆矢と言えるだろう。同書はベストセラーとなり数多くの国で翻訳・出版され、さらには「ファイティング・ファンタジー」シリーズや「ソーサリー」4部作へと発展した。また、いくつもの出版社がこれに追随し、「ローンウルフ
概要
文体
歴史
原型
誕生後