ゲームセンター
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この項目では、遊技施設について説明しています。Appleのソーシャルゲームネットワークサービスについては「Game Center」をご覧ください。
アミューズメント施設例。セガ秋葉原2号館(秋葉原GiGOセガ エンタテインメント(当時)運営、2015年)

ゲームセンターとは、日本においてゲーム機などの遊技設備を設置して客に遊技させる営業を行う店舗やそれに類する区画された施設[1]である。略して「ゲーセン」とも称される。この語は和製英語である。業界やメディアでは「アミューズメント施設」という呼称も積極的に用いられており、GENDA GiGO Entertainmentバンダイナムコアミューズメントタイトーラウンドワンのゲームコーナー、ワイドレジャーなど、多くの企業の公式サイト内では、原則として「アミューズメント施設」の呼称を用いている。後述の事業所内を占める遊戯設備の設置面積が風適法で定める物より少ないものは「ゲームコーナー」と呼ばれる。
概要ビデオゲーム設備(以下、上記写真の店舗ではない)写真シール自販機設備

営業に主として供される遊技設備には

ビデオモニターに表示される映像や機械的に再現された状態でゲームを行う、ビデオゲーム格闘ゲームシューティングゲームガンシューティングゲーム音楽ゲームレースゲームなど)

小額の景品自体をクレーンやレバーなどでつかむなどして獲得するプライズゲームクレーンゲームなど)

ギャンブルゲームを金銭や景品の授受を伴わずにシミュレートするメダルゲーム7号転用機パチンコパチスロ競馬ゲームなど)

各種自販機(写真シール自販機プリント倶楽部トレーディングカードゲームなど、操作、遊技の結果に関係なく有価物が払い出される機械)

自動車の形をした遊具などが一定時間揺れて動く遊具

上記を組み合わせた装置

などがあり、運営会社や地域によって設置される設備も大きく異なる。ビデオゲームがまったく設置されておらず、プライズゲームやメダルのみで占める施設も多い。

「ゲームセンター (game center)」という呼称は和製英語で、古くから慣用的に使われているが、日本の業界ではこの呼称を用いず「アミューズメント施設(AM施設)」と呼ぶことがある。特にビデオゲームの設置がない施設で用いられることが多い。

これは1980年代以降、アーケードゲーム業界のトップ企業の一つであるセガ中山隼雄が、当時自身が社長を務めていたセガ系列の施設や業界団体で、イメージの改善を目的として積極的にこの呼称を推進したことによる。また、「アミューズメントスポット」と称される場合もあるが、これは、ゲームセンターに限らない遊園地ボウリング場などの娯楽施設一般を指す場合にも使われている。
米国のゲームセンター

米国では、ゲームセンターの運営許可を受けるには各都市における条例などに従う必要がある。筐体1台ごとに運営税が課税されるほか、ゲーミングマシンの設置も禁止している[2]ニューヨーク市の場合、筐体設置台数が9台以下の場合は運営許可が不要であるが、筐体設置台数が10台以上の場合は運営許可が必要となる。また、授業日の9時?15時に18歳未満の者を入場させることも禁止している[2]

世界初の商用ビデオゲームはナッチング・アソシエーツ社が1971年に発売した『コンピュータースペース』とされている[3]。この『コンピュータースペース』は生産台数約1,500台と少なめで、あまりヒットしなかったものの後世のゲーム文化に与えた影響は大きかった[3]

なお、コンピュータゲームの原型はさらに古く、1958年に米国のブルックヘブン国立研究所で物理学者のウィリアム・ヒギンボーサムオシロスコープを使って製作したテニスゲーム『Tennis for Two』とされている[3]。これは業務用に制作されたものではなく、ブルックヘブン国立研究所の定期公開日の見学者向けにあり合わせの機材で製作されたものであったが予想外の人気を博した[3]

1972年アタリ社からゲームシステム『ポン』が発表されて大ヒットし、この『ポン』がアーケードゲームの元祖と呼ばれている[3]

日本企業の中にはラウンドワンなど北米へ進出している企業もあるが、バンダイナムコホールディングスは2021年3月1日に、新型コロナウイルス感染症による影響により、同年3月限りで子会社であるNAMCO USA INC.が手がけている北米におけるアミューズメント施設事業を現地企業へ譲渡したうえで、北米におけるアミューズメント施設事業から撤退することを発表した[4][5]。NAMCO USA INC.が手がけていたアミューズメント施設は大半がレベニューシェアであったという[4]。NAMCO USA INC.は2022年3月期中にBANDAI NAMCO Amusement America Inc.へ吸収合併される予定であるほか(北米におけるアーケードゲーム機販売事業は継続)、北米における旗艦店であった「PAC-MAN ENTERTAINMENT」も、同年4月にラウンドワンとGENDAの合弁会社であるKiddleton Inc.へ譲渡された。バンダイナムコホールディングスの北米におけるアミューズメント施設事業からの撤退は新型コロナウイルス感染症による影響のほかにも、日本国内における事業会社であるバンダイナムコアミューズメントとは対照的に、北米におけるIP(知的財産)の認知不足やそれを活用した運営が成功しなかったという[4][6]
韓国のゲームセンター韓国のゲームセンターの一例

韓国のゲームセンターは「娯楽室」と呼ばれる[7]。規制に関しても家庭用ゲームソフトやオンラインゲームと同様にゲーム産業振興法の適用を受ける[8]。営業可能時間は9時から24時までとなっており、0時から9時までは営業が禁止されている[8]。また、18歳未満の者は22時以降の入場が禁止されている[8]。クレーンゲーム専門店は、ほとんどが24時間営業の無人店舗であるため、22時から翌朝9時にかけての18歳未満の者の入場が問題となっている[8]

2000年代から店舗が増加し、『鉄拳シリーズ』により売り上げが増加していった。また、「徹夜イベント」と称してスペースを貸し出しているケースもある[7]

オンラインソーシャルゲームや家庭用ゲームのオンライン対応化の影響から市場が減少しており、2018年からの2年間で約30店舗が閉店に追い込まれている[7]。店舗の中には、クレーンゲームや1人カラオケの増設で増収を図っている店舗もある[7]

このように韓国では法律面ではコンシューマーゲームと一体化されている[8]


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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)
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