グローバル・イルミネーション
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出典がまったく示されていないか不十分です。内容に関する文献や情報源が必要です。(2015年2月)


言葉を濁した曖昧な記述になっています。(2015年2月)
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3次元コンピュータグラフィックスにおいてグローバル・イルミネーション (global illumination、GI、大域照明) とは、光エネルギーの大域的(大局的)な輸送光学的・物理学的に正確に扱おうとするレンダリング技法のことである。より写実的な出力、つまり物理的に正しい出力を得ることを目的とする。

グローバル・イルミネーションを考慮しない従来の技法をローカル・イルミネーション (local illumination, 局所照明) という。
局所照明との比較


局所照明 (local illumination)大域照明 (global illumination)

上記のシーンでは、向かって左側に赤色の壁、また向かって右側に緑色の壁が配置されている(ただし右側の壁自体は視点からは裏面となっているので、レンダリングはされていない)。

局所照明では、光源となりえるのはライトによる直接光だけであるが、大域照明においては壁や物体からの相互反射光が間接光として計算される。局所照明(古典的レイトレーシング)によるレンダリング例では、透過・屈折や反射、また床への映り込み、光源形状(矩形)のハイライトなどが再現されている一方で、直接光が届かない奥の壁や天井にある照明ボックスの陰影が表現できていない。一方、大域照明では、天井からの白色照明が右側の緑の壁に当たることで発生する「照り返しによる緑色の間接光」が奥の白い壁や手前の白い球体に反映されていることや、奥の壁の隅や天井の照明ボックスの隅などの奥まった部分に柔らかい影が発生するなど、間接光による陰影が再現できている。

さらに、初期のグローバル・イルミネーション技法であるラジオシティ法では単純な拡散反射しか扱えなかったが、フォトンマッピングをはじめとする手法によって、上記シーンのように、光を屈折させる球体による集光などを扱えるようになっている。上の例では、透明な球を光が透過・屈折した後で地面や壁に到達することによるコースティクス(集光模様)等が表現されていることが分かる。
意義・適用範囲

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従来の、アーティストがライトを手作業で複数個配置して、地面や壁からの照り返しを再現するようなバッドノウハウともいえる手法に代わることが見込まれる。しかし、@media screen{.mw-parser-output .fix-domain{border-bottom:dashed 1px}}融通が効かないという批判もある[要出典]。以前はレンダリングに多くの計算機資源と時間を必要とするため、動画での使用は少数に留まっていた。

しかし近年(2010年頃?)[疑問点 – ノート]では、コンピュータ(特にパーソナルコンピュータ)の急速な高速化・マルチコア化やメモリの大容量化が進み、またHDRIやイラディアンスキャッシュ、フォトンマップの計算方法の大幅な進歩により、逆に従来のレイトレーシング手法よりもはるかに高速にレンダリングが完了するようになった[要出典]。動画においても、一度光源を計算しシーン内に照度データを保存すれば、2フレーム目からは光の計算の必要がなくなるため、従来の方法よりはるかに有利になる。


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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)
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