クリベッジ
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.mw-parser-output .side-box{margin:4px 0;box-sizing:border-box;border:1px solid #aaa;font-size:88%;line-height:1.25em;background-color:#f9f9f9;display:flow-root}.mw-parser-output .side-box-abovebelow,.mw-parser-output .side-box-text{padding:0.25em 0.9em}.mw-parser-output .side-box-image{padding:2px 0 2px 0.9em;text-align:center}.mw-parser-output .side-box-imageright{padding:2px 0.9em 2px 0;text-align:center}@media(min-width:500px){.mw-parser-output .side-box-flex{display:flex;align-items:center}.mw-parser-output .side-box-text{flex:1}}@media(min-width:720px){.mw-parser-output .side-box{width:238px}.mw-parser-output .side-box-right{clear:right;float:right;margin-left:1em}.mw-parser-output .side-box-left{margin-right:1em}}この項目には、JIS X 0213:2004 で規定されている文字(ハートマーククローバーマークダイヤマークスペードマーク)が含まれています(詳細)。120の穴をもつクリベッジ用スコアボード

クリベッジ (Cribbage) は、トランプゲームの1つ。
遊び方・ルール

通常は2人で遊ぶ。トランプはジョーカーを除いた52枚を使用する。

カードのスート間に強弱はない。Aは常に1と扱われ、Kより高位になることはない。数字の合計などを求めるときは、Aは1、2?9はその数、10と絵札は10として扱う。

このゲームの最終目的は、合計で121点以上の得点を得ることである。ゲームは以下の手順で行われるが、誰かが121点以上の得点を得た時点で終了となり、プレイや手役の得点計算の途中でもゲームは打ち切られる。
お互いに札を引き、大きな数を引いた方が親になる。

親がカードをお互いに6枚ずつ配る。残りのカードは山札とする。

各プレイヤーは手札から2枚のカードを裏向きに捨てる。捨てられたカードは「クリブ」と呼ばれ、親のものとなる。クリブはプレイには直接使われず、クリブの得点を計算する時まで表向きにしない。

子は山札をカットし、親は切られた山札の一番上のカードをめくる。めくられたカードは「スターター」と呼ばれ、プレイには直接使われないが、プレイ終了後の手役を計算するときに重要となる。なお、スターターでJが出た場合、親に即座に2点が入る(ヒズ・ヒール)。

子から交互に手札を1枚ずつ自分の前に出す。このとき、出されたカードの合計を宣言する。この合計が31を超えるようなカードは出すことができない。また、出したカードで役(後述)ができる場合、獲得点数も宣言する。

例:最初に子が5を出したとき「5」と宣言する。次に親が6を出したときは「11」と宣言する。


どの手札を出しても31を超える場合、「ゴー」と宣言する。「ゴー」を宣言された場合、残ったプレイヤーは自分が出せなくなるまでカードを出す。

合計が31になった場合、最後にカードを出したプレイヤーは2点を得る(31(サーティーワン))。31に達する前に誰もカードを出せなくなった場合、最後にカードを出したプレイヤーが1点を得る(ラストカード)。誰かに手札が残っている場合、合計を0に戻し、最後にカードを出したプレイヤーの相手の方から5.?7.のプレイを繰り返す。

全員の手札がなくなったら、手札の役(後述)を集計する。その後クリブを公開し、その点数を計算する。クリブの点数は親が得る。

親を交代し、2.から繰り返す。

プレイ中の役

以下はカードを場に出したときに得られる役である。
15(フィフティーン)
場のカードの合計が15になったとき、カードを出したプレイヤーは2点を得る。
ラン
場のカードで3枚以上の連続する組ができたとき、その枚数に等しい点数を得る。このときスートは問わない。必ずしも数字が順番につながっている必要はなく、例えば4、3と出された後に5を出してもランとなる。
ペア
直前に出たカードと同じ数字のカードを出したとき、そのプレイヤーは2点を得る。ペアの直後に更に同じカードを出した場合、6点を得る(ペア・ロイヤル)。ペア・ロイヤルの直後に更に同じカードを出した場合、12点を得る(ダブル・ペア・ロイヤル)。
手札の役
子の手役(子の手札4枚とスターターの組み合わせ)

親の手役(親の手札4枚とスターターの組み合わせ)

クリブの手役(クリブ4枚とスターターの組み合わせ)

の順に役を数えて得点を加える。

以下は手札の組み合わせによって得られる役である。同じ役が複数の組み合わせで成立する場合、全ての組み合わせに対して得点を得ることができる。
15(フィフティーン)
合計が15になる組がある場合、1組につき2点を得る。
ラン
3枚以上の連続する数字の組がある場合、組の枚数分の点数を得る。スートは問わない。5? 6? 6? 7? のような場合、5? 6? 7? と 5? 6? 7? の2組があるとみなされ、得点は3×2=6点となる。5? 6? 7? 8? の場合は 5? 6? 7? と 6? 7? 8? の2組とはみなさず、得点は4点となる。
ペア
同じ数のカードが2枚あるとき2点を得る。3枚の時には6点、4枚の時には12点を得る。
フラッシュ
スターターを除く4枚のカードが同じスートだった場合、4点を得る。スターターも同じスートだった場合、更に1点を得る。ただし、クリブにおいては、スターターを含めた5枚が同じスートのときのみ得点となる。
ヒズ・ノブ
スターターと同じスートのJを持っている場合、1点を得る。
歴史

ジョン・オーブリーによれば、17世紀初頭にイギリスの詩人ジョン・サックリング(en)によって noddy というゲームを基に考えられた。noddy は既に忘れられているが、クリベッジは英語圏における一般的なゲームとして生き残っている[1]

クリベッジはアメリカの潜水艦において、「公式な」娯楽として特別な位置を占めている。アメリカの太平洋艦隊で最も古い現役の潜水艦の司令官室には、第二次世界大戦時の司令官であるリチャード・オカーンも使用していたクリベッジボードが置かれている。このボードは、最も古い潜水艦が退役するときに次に古い現役の潜水艦(即ち新たに最古参となる潜水艦)に引き継がれる[2]
クリベッジボード

クリベッジは点数の変動が激しいため、点数を記録するための専用のボードが存在している。

このボードには 120 の穴が開いており、対応する場所にペグを立てることによって点数を表す。

一部のボードには点数とは別に勝ったゲーム数を記録する場所があるものもある。
参考文献^ Aubrey, John (1898). Andrew Clark. ed. Brief Lives chiefly of Contemporaries set down John Aubrey between the Years 1669 and 1696, Volume II. Clarendon Press. p. 245 
^“USS Los Angeles Embarks With a Piece of Submarine History”. US Navy. (2007年5月16日). ⇒http://www.navy.mil/search/display.asp?story_id=29429 2013年2月10日閲覧。 

外部リンクウィキメディア・コモンズには、クリベッジに関連するカテゴリがあります。










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