クイックタイムイベント
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アップルが開発するマルチメディア技術については「QuickTime」をご覧ください。
クイックタイムイベントの表示の一例。右のキャラクターに向かってサッカーボールが飛んできている。コントローラの「Xボタン」を時間内に押すことによって、右のキャラクターは向かってくるボールを避ける、あるいは飛んできた方向に返すことができる。時間内に押せなかったり、間違って違うボタンを押してしまった場合はボールが右のキャラクターに直撃することになる

クイックタイムイベント (Quick time event) は、コンピュータゲームの用語。画面上に指示が出た直後にプレイヤーがアクションを起こし、その成否で展開が変化する方法。頭文字をとって「QTE」とも表記される[1]
概要

QTEは一般に、コンピュータゲーム(以下、単に「ゲーム」と表記)中の特定場面で、通常の操作ではできない行動の演出に使用される[1]。多くの場合、画面に押すボタンやスティックを倒す方向が視覚的に表示され、制限時間内に正確に入力できたか否かで異なる展開になる[2]。それ以外にもボタン連打や押しっぱなし、スティックを回転させたり素早く振ったりするというものもあり、複数回連続して発生することすらある。

大別すると、良いことを起こすためのものと、悪いことを回避するためのものの2種類がある。アクションゲームで具体例を説明すると、技を出した後にQTEが発生し、成功すると追加ダメージを与えるといったものが前者、突然罠が起動し、発生したQTEを成功させると回避、失敗するとダメージを受けるか即死するといったものが後者にあたる。それ以外には、演出が変わるのみで特に影響が無いものもある。

QTEはプレイの簡略化や表現の幅を広げるといった効果があり、積極的に採用されるようになっていったが、さまざまな弊害もあり、賛否が分かれるシステムになっている[3]
歴史

1980年代に、『ドラゴンズレア』に代表される、レーザーディスク (LD) に記録された映像を利用した「LDゲーム」というジャンルが登場した[4]。これらは、ゲームが単純なドット絵で表示されるなど技術的な制限が大きかった時代に、テレビアニメと同様の映像を使用できた。ゲーム内容は、再生される映像を観ながら数秒おきに正しいボタンを押し、ゲームオーバーにならないように進めるといったものだった[5]。これはQTEの原点とも言えるが、LDゲームの場合は再生する場面を切り替えているだけであり、全体をQTEの連続のようにするしかなかったとも言える[5]。日本国内における同ジャンルの作品には『クリフハンガー』『サンダーストーム』『ロードブラスター』『忍者ハヤテ』『宇宙戦艦ヤマト』『タイムギャル』などがある。

その後、『ダイナマイト刑事』などQTEを効果的に使用したゲームが登場し、1999年にはドリームキャスト用として『シェンムー』が発売される。『シェンムー』では、今日一般的に見られるような形でのQTEが導入された。『シェンムー』の製作者である鈴木裕は、「ゲームプレイと映画の融合」を提供し、「Quick Time Event」という言葉の製作者と評価されている[6]。なお、同作の説明書では「クイック・タイマー・イベント」と呼ばれていたが、この後は「クイックタイムイベント」として、あらゆるハードやソフトで同様のシステムが取り入れられていくこととなる[7][8]
採用とその評価

QTEには、プレイヤーと批評家双方からのさまざまな意見がある。QTEは上手く使えばムービーや演出の効果を高めることができ、『シェンムー』でのQTEはムービーからQTEへロードなどを挟まずにシームレスに移行し[9]、QTEの場面は「ゲーム中最もスリリング」とも評された[10]。その一方、QTEはしばしば成功するまで展開を滞らせ、プレイの単純化や作業化をもたらすため、「アクションゲームにおける害悪」とすら評される[11][12]


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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)
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