ARMOREDCORE
ジャンル3Dメカアクションゲーム
開発元フロム・ソフトウェア
発売元フロム・ソフトウェア
主な製作者神直利
唐澤靖宜
鍋島俊文
佃健一郎
宮崎英高
小倉康敬
山村優
河森正治
可児裕行
柳瀬敬之
星野康太
齋藤司
1作目ARMORED CORE
(1997年7月10日)
最新作ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON
(2023年8月25日)
公式サイトARMORED CORE OFFICIAL SITE|アーマード・コア オフィシャルサイト
アーマード・コアシリーズは、1997年7月10日にフロム・ソフトウェアより発売されたARMORED COREを第1作としたロボット3Dアクションゲームのシリーズである。 フロム・ソフトウェアが先行して制作した『キングスフィールド』で積み上げた3Dアクションゲームのノウハウを元に制作が開始された。 作品ごとに詳細は異なるが、国家による支配体制が崩壊し巨大企業が統治する未来を舞台に、プレイヤーはレイヴン(またはリンクス)と呼ばれる傭兵として、アーマード・コア(AC)と呼ばれる人型機動兵器を操って様々な任務をこなすというストーリーを基本としている。また主人公は主に中立の傭兵斡旋組織(『AC1』における「レイヴンズ・ネスト」など)から依頼(ミッション)の斡旋と報酬を受け取る。またアリーナやオーダーマッチと呼ばれるレイヴン同士の対戦の場も設けられ、これらの総合的な評価によって傭兵としてのランク付けがなされる。 ゲームシステムとしては、パーツの組み合わせによって自分の望む仕様の兵器(ロボット)が作成でき、各パーツに設定された多様なパラメータを反映した動作を3次元空間内で操作できることが大きな特徴である。基本的にアクションゲームであるが、『ACFF』のみ、人工知能が操縦する無人AC「u-AC」を用いた競技大会「フォーミュラ・フロント(Formula Front)」が舞台となっており、プレイヤーはu-ACを組み上げる技術者「アーキテクト」として参加することとなる。 設計するACは11のパーツからなるロボット。腕部や胴体といった機体構成パーツ、各部に装着される武器、メインコンピュータといった細かな部品をプレイヤー自身が組み立てオリジナル機体を作り、スピード感あふれる戦いを堪能するものとされている[1]。 1人用のゲームとして発売されているが、他のプレイヤーと対戦できる対戦アクションゲームとしての要素もあり、フロム・ソフトウェア公式から有志による小規模な対戦会まで数多くの大会が開催されている。また早くから電話回線を経由したダイアルアップ・オンライン対戦にも対応し、遠隔地のユーザーとも対戦を可能としていた。また後にはチーム同士での対戦も可能となった。 メカニックのデザインに河森正治などの著名デザイナーが起用されている。また後述するように登場人物のビジュアルはほとんど描かれないが、多数の有名声優を起用している。 フロム・ソフトウェアはPlayStationの登場後に新規参入しゲーム業界では後発であったが、初期には『キングスフィールド』と並ぶ看板作品となった[2]実績により『重鉄騎』や『Another Century's Episode(A.C.E.)』シリーズなど老舗企業のロボットゲーム開発を請け負うことになった。3Dアクションゲームのノウハウは『DARK SOULS』や『Bloodborne』など、後に看板作品となる作品にも生かされている[3]。さらにこれらのゲームのノウハウが『AC』シリーズにフィードバックされている[3][2]。 本作では機体をカスタマイズする行為は「アセンブル」と呼ばれている[3][2]。機体は胴体となるコアに頭部・腕部・脚部で構成され、両手と両肩に武装、機能を追加したり特性を変化させるオプションを搭載する。パーツには重量やAP(アーマーポイント、装甲値)だけでなく詳細なパラメータが設定されており、それらを勘案して機体を構成することになる。アセンブルはミッションごとに変更できるため、依頼内容に合わせて変更するのが基本であるが、必須ではないため特定のアセンブルを使い続けることも可能[2][3]。 アセンブルには一定の時間がかかるため初心者が入りにくいという意見もあるため、開発側では好きな構成の機体でもプレイできるように調整を行っている[2]。 機体の塗装を変更する機能は『AC1』からあるが、あらかじめ設定されたパターンを貼り付けるだけでなくパーツごとに色を調整できるため、技術次第では複雑な塗装も可能である[2]。また機体の塗装とは別にエンブレムを描く機能もあり、アセンブルと合わせてプレイヤーの好みを反映した機体を使うことが出来る[2]。 エンブレムを作成するデカール機能に関してはネット対戦が盛んになって以降、歴代作品に登場したキャラクターが使っていたデザインがダウンロードコンテンツとして販売されたり、公式のデザインコンテストが開かれるなど個性として注目される要素である[4]。『V』以降はレイヤー数を大幅に増加させ複雑な図柄の作成が可能となり、『AC6』ではパーツ単位の塗装、質感やウェザリング処理、発光箇所などが調整できるなど開発側でも機能強化を図っている[2][3]。 機体をアセンブルする「ガレージ」で装飾した機体を鑑賞したり、スクリーンショットをネットに投稿することも行われていることから、『AC6』ではF値や露出の設定など撮影用の機能を追加している[2]。 プレイヤー名とは別に機体の名前も設定できる。作中に登場する機体にも名前(機体名)が付けられており、機体名で呼ばれるキャラクターも多い。 三次元空間で歩行とブーストを使った空中移動、視点の操作、複数の武器操作、マップ表示などの補助操作を同時進行で行うため、最も機能が少ない『AC1』の時点でボタン全てに機能を割り振っても足りず、扉の開閉と格闘武器の使用が共用にされている。PS2以降はDUALSHOCKが標準となりキーは増えたが、機能も増えたため最低限使用するキーが多く、比較的操作の難しいゲームとされている。このためコアなユーザーの間では機体のアセンブルや戦法だけでなくキー配置も研究されており、コントローラの前後を逆にして保持する『AC持ち』と呼ばれる使い方まで考案された[5][3]。制作側でも操作の複雑さが障壁となっていると認識しており[3]、『fA』では初心者向けの簡易操作が用意された[6]。 視点の位置は作品により若干異なるが、全て機体を背後から見た視点である。コックピットからの視点は隠し要素として用意されている。 戦闘のスピードは大きく分けて、リアリティを重視しスピードを落とした『ACV』系と、スピード感を重視し高速戦闘にした『AC4』系に大別される[3]。ここからにゲームバランスを加味して調整されている[3]。 戦闘中にAPが回復しないため攻撃を回避することが重要であり、集中力を維持することが求められている[3]。『AC6』では回復手段を導入したが、回数制限があるため使用のタイミングを見極める戦略性が追加された[3]。 戦闘はAC以上の性能を持つ巨大兵器などと戦う「ボス戦」が注目されているが、爽快感が得られるようにACより性能が劣る汎用兵器の大群を薙ぎ払う「殲滅戦」となるミッションも加えバランスを取っている[3]。最初に「殲滅戦」を行い、最後に巨大兵器との「ボス戦」となるミッションもある[2]。
概要
特徴
アセンブル
装飾
操作
戦闘
Size:79 KB
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
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